KAOS 12
Settembre 1993, dodicesimo numero di KAOS e terzo della nuova gestione Nexus. Si passa dalla fantascienza dei mecha all'horror gotico con un dossier sui vampiri che ruoterà chiaramente attorno al Vampire: The Masquerade della White Wolf Publishing, uscito in italiano proprio in quell'anno.
La pubblicazione di Vampire: The Masquerade è uno di quegli eventi che hanno scosso il panorama ruolistico degli anni 90. Il sistema venne concepito nel 1990 e pubblicato in America nel 1991 dalla White Wolf, anno nel quale vinse l'Origins Awards nella categoria "Best Roleplaying Rules". Molti anni più tardi, nel 2019, la quinta edizione vincerà nuovamente il premio, a testimonianza di una durevole presenza sul mercato, nonostante i cambiamenti attraverso cui è passato il sistema di gioco, l'ambientazione "Mondo di tenebra" (World of Darkness) condivisa da altri giochi della White Wolf, e i passaggi di proprietà intellettuale.
Il sistema approdò in Italia nel 1993 grazie al sodalizio tra la DaS Production e la I Giochi dei Grandi, con il titolo Vampiri: la masquerade. In italiano furono pubblicati tra il 1993 e il 2000 alcuni supplementi e avventure (Cenere alla Cenere, Chicago by Night, Succubus Club), ma la quantità di materiale in inglese è enormemente superiore (solo i Clanbook dedicati alle diverse fazioni sono più di dieci), senza contare altri sistemi ambientati nello stesso universo (Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Changeling: The Dreaming, solo per citare i più noti).
Lo "Storyteller System" alla base dei prodotti della White Wolf portò svariate innovazioni, ma non bisogna confonderlo con sistemi moderni di creazione condivisa come Fiasco o Fate. Dal punto di vista delle regole, i sistemi della White Wolf non si discostavano molto da altri prodotti usciti in quegli anni: basti pensare che il meccanismo principale non è altro che una rivisitazione del dice pool di Shadowrun ma con dadi a dieci facce.
Però il tono e l'ambientazione si discostavano grandemente da quanto fatto fino a quel momento dai sistemi più famosi. L'attenzione si spostò dalle avventure vissute dai personaggi (siano essi avventurieri fantasy, investigatori di fronte ad orrori cosmici o personaggi di una space opera) ai personaggi stessi. Il tema gotico dei giochi della White Wolf si focalizza sui problemi politici, i mostri interiori, l'identità.
I manuali di Vampiri e degli altri giochi ambientati nel Mondo di Tenebra si concentrano fortemente sul mondo di gioco, sulle fazioni, sui dilemmi che i personaggi fronteggiano, quasi a ribaltare l'approccio seguito fino a quel momento da altri sistemi. Invece che presentare un set massiccio di regole e poi, in un secondo momento, delle ambientazioni (vedasi AD&D, per esempio), i giochi della White Wolf partono dall'ambientazione stessa.
Non solo. La White Wolf fu una delle ditte che sfruttò maggiormente il concetto di "metaplot", ovvero una progressione reale della cronologia del mondo condiviso, con eventi che i personaggi possono sperimentare tramite avventure e supplementi. Il Mondo di Tenebra cambia, si evolve e i giocatori nel mondo reale seguono gli avvenimenti del mondo fittizio.
Il concetto non è nuovo, ed è stato utilizzato da altri. Basti pensare a quanto fatto dalla Wizards of the Coast con Magic: The Gathering, la FASA con Battletech, o la Games Workshop con Warhammer 40,000 e Age of Sigmar. Ma fu un pilastro cruciale che discostò Vampiri da i giochi più in voga al tempo e che contribuì in modo sostanziale a formare una fortissima cerchia di appassionati.
Personalmente, non ho vissuto questa passione per il Mondo di Tenebra. Pur avendo sempre trovato affascinante l'orrore gotico e la riflessione sul male interiore, non mi sono mai sentito attirato dall'idea di sedermi ad un tavolo per vivere avventure cupe e tragiche. Capisco però come questi temi ed un'ambientazione sviluppata con perizia e coerenza, abbiamo sfondato e si siano imposte come pilastri del gioco di ruolo.
Quindi bando alle ciance ed andiamo a vedere i contenuti di questo numero gotico di Kaos!
Copertina ed editoriale

La copertina di Francesco Ciampi (più noto come Ausonia) è... orripilante. Non nel senso che sia in tema con il Mondo di Tenebra, ma che è artisticamente brutta. Mi spiace per l'autore, ma la trovo una delle peggiori illustrazioni comparse sulle copertine di Kaos.
L'editoriale in stile Urgh l'Orchetto accenna a svariate convention a cui la redazione di Kaos parteciperà durante l'estate.
Continua l'iniziativa "Che cos'è un gioco di ruolo?", con una (giusta) citazione da Werewolf: The Apocalypse della White Wolf:
Come giocatori, assumerete la personalità e il ruolo di un personaggio di vostra creazione e farete finta di essere quel personaggio nel corso della storia. Addirittura, avrete tra le mani la vita del vostro personaggio, perché sarete voi a decidere quello che lui dice o fa, quali rischi accettare e quali rifiutare. Tutto quello che farete giocando il vostro personaggio avrà un effetto sul mondo in cui vive.
Rubriche
Mentre come di consueto salterò a pié pari la posta di Urgh, vale la pena evidenziare il trafiletto che tratta di un attacco "editoriale" a Kaos ad opera di Giovanni Ingellis, avvenuto sulle pagine di Excalibur (la rivista ufficiale della Stratelibri). Il box contiene una lettera scritta da Nando Ferrari, fondatore e motore principale della "I Giochi dei Grandi", che risponde alle accuse di parzialità della redazione nei confronti della ditta di Verona.
Purtroppo, da giocatore attivo negli anni 90, sono stato testimone della faida tra Nando Ferrari e Giovanni Ingellis. Cose di questo tipo accadono spesso nel mondo del business e, come spesso accade ai fondatori, si tratta di personalità forti.
Lungi dall'entrare in merito della diatriba tra i due, soprattutto dopo tutti questi anni e considerando che Ingellis è venuto a mancare nel 1998, mi limito ad annotare che la politica commerciale della Stratelibri, estremamente protettiva e focalizzata solamente sui propri prodotti, non è stata particolarmente utile al mondo del gioco in Italia.
Un colosso come la Games Workshop, che si può permettere di chiamare i propri negozi "Warhammer" e di avere una rivista dedicata, ricorda a tutti i giocatori che, sia giustamente che tristemente, si tratta di business. Ma in un panorama come quello del gioco in Italia negli anni 90 politiche di questo tipo apparivano decisamente stonate. Un peccato, perché a Ingellis dobbiamo tanto e lo ricorderemo dempre come un gigante del nostro hobby!
News Italia

La Dal Negro, casa storica del settore carte da gioco, scacchiere e roulette, entra in campo con Lex Arcana, un gioco ambientato in un V secolo in cui l'Impero Romano non è crollato. Dagli spalti del 2026 sappiamo che il gioco di Colovini, De Toffoli, Maggi e Nepitello avrà un buon successo e che ne verrà pubblicata una seconda edizione nel 2021.
I già citati supplementi per Vampiri, Cenere alla Cenere e Chicago by Night, stanno per uscire grazie alla DaS Production/I Giochi dei Grandi. Della stessa azienda è in pubblicazione GURPS: Cyberpunk. Voci parlano anche di un'acquisizione dei diritti di traduzione di Car Wars della Steve Jackson Games (pubblicazione mai avvenuta).
Iniziano le pubblicazioni di Sanguinaria da parte della Devil's Den. La rivista contiene 64 pagine di avventure e scenari. La rivista era diretta da Andrea Angiolino e ne uscirono tre o quattro numeri con cadenza trimestrale.
A sorpresa, la Hobby & Work inizia le pubblicazioni de La Storia Ancestrale (_The Ancestral Trail), un misto tra un racconto a puntate, con giochi in ogni numero. La collana, ad opera dello scrittore Frank Graves, fu divisa in due parti pubblicate in 26 uscite ciascuna con cadenza quindicinale.
La Granata Press continua la pubblicazione di Maschiacce Armate Pesantemente (Macho Women with Guns) il GdR/boardgame demenziale di Greg Porter.
Il club Labyrinth apre una rivista telematica su Videotel. Siamo proprio agli albori delle reti informatiche, specialmente in Italia. Il World Wide Web venne rilasciato nel 1993 e solo verso quegli anni si ebbero le prime connessioni effettive con caselle di posta e download.
Le edizioni Master di Torino pubblica l'accessorio Loner che aiuta a progettare avventure in solitario. La collana Master rappresenta un interessante tentativo editoriale italiano e ne potete leggere la storia su Dungeon Master Magazine.
In casa Nexus fervono le novità: il primo numero di Interactive Comics e il primo supplemento per Toon, Toon Colpisce Ancora. A ottobre uscirà un numero di Kaos con un'espansione di Simulacri ambientata nel mondo di Ken il Guerriero. Un prodotto tutto italiano che, come sappiamo, apparirà già nel prossimo numero come abbozzo e in forma definitiva solo nel numero 17 (marzo 1994), per poi evolvere come gioco indipendente nel 1995. Le novità in casa Nexus continuano con Martelli da Guerra (la versione italiana di Warhammer Fantasy Roleplay) e dei romanzi ambientati nel Vecchio Mondo.
La Stratelibri continua a supportare i propri sistemi di punta con Quattro Minuti a Mezzanotte (per Il Richiamo di Cthulhu), Chromebook per Cyberpunk e I Denti di Mordor per GiRSA. Esce anche un supplemento generico nella serie Role Aids dal titolo Non Morti. Infine, esce la seconda edizione di Blue Max un gioco di combattimenti aerei ambientato nella Prima Guerra Mondiale.
News Estero

La BTRC di Greg Porter prepara tre avventure per Timelords, un gioco di ruolo basato sui viaggi nel tempo.
La Chameleon Eclectic Entertainment (erroneamente riportata come "Chameleon Electric") pubblica la seconda edizione di Millennium's End, un gioco di ruolo fantascientifico ambientato nel 1999 i cui supplementi sembrano essere ricchi di informazioni e facilmente adattabili ad altri giochi.
In zona Cthulhu, la Chaosium prepara due volumi: Investigator Companion e Keeper Companion, due sourcebook di informazioni per giocatori e arbitro. Sempre dalla ditta di Greg Stafford, arriva Elric!, che nonostante il cambio di nome è praticamente la quinta edizione di Stormbringer. Nel 2001 verrà poi effettivamente pubblicata una quinta edizione, giusto per confondere le acque.
La FASA ha spopolato con Shadowrun 2nd Edition e continua a supportare il sistema con Tir Na Nog, il German Sourcebook e i Corporate Shadowfile. Per Battletech e il GdR Mechwarrior abbiamo Battlespace e Solaris: The Reaches. La ditta di Chicago entra anche nel fantasy con Earthdawn: The Age of Legend, per cui verranno anche distribuiti il GM's Handbook e l'avventura Mists of Betrayal.
Le due riviste Journeys e Challenge pubblicate dalla GDW riducono la periodicità diventando bimestrali, ulteriore segno di difficoltà nel mondo del gioco. Non si fermano però le uscite di supplementi: Aerth Bestiary (Mythus), Proto-Dimensions Compendium vol.1 (Dark Conspiracy), Eastern Europe Sourcebook (Twilight: 2000), Smash and Grab e Traveller Starship Combat (Traveller: The New Era).
Non si ferma nemmeno la Games Workshop, che prosegue le uscite per Warhammer 40k con Doom of the Eldar e con Plague Fleet per Man O'War. Per il compianto (nel 2026) Space Marine esce Space Marine Battles. Infine, la notizia più importante: la seconda edizione di Warhammer 40k uscirà a fine 1993.
La Mayfair pubblica DC Technical Manual per DC Heroes, e prosegue le uscite nella collana Role Aids (importate in Italia dalla Stratelibri) con Undead II. Denizens of Og, Sentinels e l'avventura Apocalypse vanno ad aumentare l'offerta per Demons, mentre per Underground esce Streets Tell Stories.
Nasce Pyramid, la rivista ufficiale della Steve Jackson Games, che pubblica anche Hacker II - The Dark Side. Esce anche il supplemento Chtorr per GURPS.
Castel Falkenstein della R. Talsorian Games fa la sua prima apparizione. Un gioco a metà tra fantasy e rivoluzione tecnologica che vincerà il premio "Best Roleplaying Rules" all'Origins Awars del 1994.
La Strategic Simulations, Inc. (nota anche come SSI) pubblica per PC il videogioco Dark Sun: Shattered Lands e il programma AD&D Unlimited Adventures.
Mutant Chronicles, un universo condiviso della Target Games, si affaccia sul mercato. L'ambientazione ospiterà molteplici prodotti: il gioco di ruolo omonimo qui annunciato, il GCC Doomtrooper (1994) e il gioco tridimensionale Warzone (1996?) solo per citare i più importanti. Qui vengono annunciati anche Siege of the Citadel e Blood Berets.
La Task Force Games pubblica Captain's Log #12, ma la notizia più importante è che la Nexus si prepara a pubblicare Star Fleet Battles in italiano. Purtroppo, nel 2026 sappiamo che questo non avvenne, ma al tempo sono certo che la notizia fu accolta con gioia dagli appassionati di Star Trek.
Nel 1993, la TSR era ancora in piena attività, e in questo settembre 1993 vengono annunciati Amazing Engine, un sistema di GdR universale, e tre supplementi dedicati: For Faerie, Queen and Country, Magitech e Bughunters. Seguono il Book of Artifacts e il Cleric's Challenge per AD&D, The Doom of Daggerdale per Forgotten Realms, Castle Forlorn per Ravenloft e Earth, Air, Fire, Water per Dark Sun. Infine, Marvel 2099 è un sourcebook per il quasi defunto Marvel Super Heroes.
Arriva un nuovo supplemento della serie Planets of the Galaxy per Guerre Stellari della West End Games, dal titolo Elrood Sector.
La White Wolf, di cui si parlerà diffusamente in questo numero, pubblica Dark Colony per Vampire, Rage across the Amazon per Werewolf e The Wizard's Grimoire per Ars Magica. Sta inoltre per uscire Mage: The Ascension, il terzo GdR ambientato nel Mondo di Tenebra.
In calce alle news si parla inoltre del "Gioco dell'Anno 1993", della convention olandese Spellenspektakel, di Lucca Games e di Immagika.
Game Parade
La classifica attuale dei giochi venduti in Italia, secondo le statistiche raccolte dalla redazione di Kaos, sono le seguenti:
Giochi in lingua originale
- Advanced Dungeons & Dragons (TSR)
- Warhammer Fantasy Battle (GW)
- Mont St. Jean (Clash of Arms)
- Man O' War (GW)
- Mythus (GDW)
Giochi in italiano
- Guerre Stellari (Stratelibri)
- GURPS (DaS/IGDG)
- Stormbringer (Stratelibri)
- TOON (Nexus)
- GiRSA (Stratelibri)
Supplementi in italiano
- GURPS Conan (DaS/IGDG)
- D&D Atlanti (EG)
- Cyberpunk: giù nello sprawl (Stratelibri)
- Mappa della Terra di Mezzo (Stratelibri)
- Erede dell'Impero (Stratelibri)
Re-censioni

Pyramid - Editore: Steve Jackson - Prezzo: L. 10.000 - La rivista ufficiale della SJG che va a sostituire Roleplayer (GURPS) e Autoduel Quarterly (Car Wars). Non tutti gli articoli sono però dedicati a giochi della Steve Jackson.
Earthdawn - Editore: FASA - Prezzo: L. 60.000 - Un gioco di stampo fantasy con un'ambientazione piuttosto dettagliata. La FASA lo ha presentato alla GenCon 1993 distribuendo opuscoli gratuiti che contenevano regole semplificate e personaggi pregenerati.
Gnomopoli - Editore: Lo Scarabeo - Prezzo: L. 40.000 - Un ibrido tra Monopoli e Talisman, adatto a chi sia digiuno di fantasy e voglia un gioco da tavolo a tema, ma allo stesso tempo abbordabile.
Il gioco del mese

La redazione sceglie di puntare il faro su Space Hulk delle Electronic Arts, gioco per PC (poi uscito anche per Amiga) che replica, in modo straordinario non solo per l'epoca, l'esperienza di gioco dell'omonimo board game della Games Workshop.
I giocatori guidano un gruppo di Space Marine che, forti delle loro armature Terminator, assaltano una delle enormi astronavi rottame alla deriva nello spazio, covi di Genestealer che non aspettano altro che seminare distruzione.
Chi scrive ha passato ore a giocare a questo gioco, e ricordo con... parecchio terrore le svariate missioni. Il gioco mostra in tempo reale tutti e cinque gli space marine della squadra, in una visione in soggettiva che per il tempo era un miracolo tecnologico. L'ambientazione è claustrofobica, come si addice al gioco, e la modalità "pausa a tempo" è infinitamente stressante, aumentando ulteriormente il realismo e il panico.
Un prodotto di qualità elevatissima che ha giustamente lasciato il segno nella storia dei videogiochi e del nostro hobby.
Space Hulk - Editore: Electronic Arts/CTO - Prezzo: NP
Dossier - Vampiri

Il dossier di questo numero è incentrato sulla figura del vampiro, un pilastro portante della letteratura gotica con tutte le ambivalenze di un essere potentissimo ma dannato.
L'articolo di apertura, Vampiri: La Masquerade, tratta chiaramente del gioco di ruolo della White Wolf che ha dato vita al Mondo di Tenebra e che è entrato a pié pari in un mercato, quello dei primi anni 90, che aveva chiaramente sete di un approccio differente al gioco di ruolo.
L'articolo prende in esame la seconda edizione del gioco nella traduzione italiana ad opera della DaS/I Giochi dei Grandi e loda le qualità sia del gioco che della traduzione stessa. L'autore dell'articolo si lancia poi in un riassunto ben scritto delle premesse di gioco e dell'ambientazione, chiaramente dovendo semplificare enormemente ma dando una buona vista d'insieme.
La dizione "gioco di narrazione", che per molti versi fu in parte dettata dal marketing, viene spiegata in dettaglio, mostrando come l'approccio di Vampiri sia notevolmente differente da quello di altri giochi. L'autore descrive poi brevemente il (semplice) sistema di gioco e conclude accennando a Vampiri come l'iniziatore di una nuova fase del gioco di ruolo.
Personalmente non ho mai amato il Mondo di Tenebra, ma lodo l'impegno della White Wolf nel proporre un taglio differente al gioco di ruolo. Come Call of Cthulhu mette chiaramente alla porta il power play di D&D e cala i personaggi in ruoli disperati, quasi sempre destinati a perdere, se non la vita, almeno la sanità mentale, così Vampiri mette all'ultimo posto il combattimento e le scene di azione, preferendo focalizzarsi sulle dinamiche politiche, l'introspezione, il background.
Nuovi punti di vista e nuovi approcci sono sempre una potente linfa vitale in ogni arte, compresa quella del gioco. Pertanto, da non estimatore, saluto l'arrivo di Vampiri nel lontano 1991!

Marcello Missiroli riporta un colloqui avuto con l'autore principale di Vampiri in Intervista a Mark Rein-Hagen. Il progettista americano discute in dettaglio un nuovo prodotto, The Masquerade: Theatre du Macabre che porta l'ambientazione di Vampiri nel gioco di ruolo dal vivo.
Nonostante venga detto che non si tratta di un prodotto di quel tipo, sappiamo che la versione finale del gioco sarà intitolata Mind's Eye Theatre e che sarà commercializzata come il gioco di ruolo dal vivo di Vampiri. Ad ogni modo, si tratta di qualcosa di molto diverso dal classico LARP fantasy, puntando completamente su interpretazione e dinamiche personali senza contatto. Il gioco verrà supportato da un numero notevole di supplementi.

Vampiria di Giampaolo Simi traccia una storia letteraria e cinematografica della figura del vampiro, mentre Scelto dalle Tenebre di Antonella Frizilio si concentra in particolare sula figura di Lestat dell'autrice statunitense Anne Rice. Scelti dalle tenebre, che in originale è intitolato The Vampire Lestat è un romanzo del 1985, secondo volume della serie Cronache dei vampiri (The Vampire Chronicles).
Nota storica: nel 1994 uscirà nelle sale Intervista col vampiro di Neil Jordan, film di grandissimo successo tratto dal primo romanzo della saga che vede Tom Cruise nei panni di Lestat, circondato da un cast stellare (Brad Pitt, Christian Slater, Kirsten Dunst, Antonio Banderas).

Proseguendo con il dossier, ne Il vampiro definitivo Simone Peruzzi fa un'elenco ragionato dei poteri classicamente associati ai vampiri, mentre nel suo articolo successivo, Il ruolo del vampiro, fa una rassegna di supplementi e giochi di ruolo a tema vampirico.

In chiusura, A tavola con Dracula di Roberto Di Meglio tratta nello specifico i board game che ruotano attorno alla figura del vampiro. Vengono citati Undead della Steve Jackson (già poco reperibile al tempo), Fury of Dracula della Games Workshop (anch'esso fuori produzione) e il Bram Stoker's Dracula della Leading Edge, che viene impietosamente classificato come "terribilmente deludente" e "un disastro".
In chiusura, sempre Roberto Di Meglio presenta Van Richten's Guide to Vampires, supplemento per Ravenloft della TSR, che viene recensito positivamente come un prodotto maturo e non necessariamente vincolato all'ambientazione gotica di AD&D.
Fumetto - Leggende delle Contrade Dimenticate

Atto II, Il paese dei sogni, parte terza.
Si arriva al terribile duello tra Hurl e Ewandor. Non ho mai nascosto di non apprezzare questo fumetto, ed ogni volta che lo approccio lo trovo sempre più inquietante e caotico.
Game - Circus Supremus

Circus Supremus di Andrea Angiolino è un gioco di ben 6 pagine in stile librogame con una componente aleatoria dettata dal lancio di un dado. Impersoniamo un auriga in un mondo fantasy e dobbiamo completare due giri di pista rimanendo vivi.
Avventura - Il Labirinto del Kaos

Un tentativo della redazione di Kaos di coinvolgere i lettori nella creazione di uno spazio di avventure condiviso. Le descrizioni seguono le regole di D&D ma possono essere facilmente adattate ad altri sistemi.
In questo numero la redazione presenta il progetto e propone un'avventura scritta dalla redazione (La Porta dei Sospiri), invitando i lettori a mandare i propri contributi via posta. L'avventura è stata creata da Roberto Di Meglio, con illustrazioni di Giacomo Carmagnola e mappa di Roberto Gigli.
Avventura - La Ninna-Nanna

Un'avventura per TOON, dove un singolo personaggio lotta contro l'insonnia. Scritta in originale da Steve Jackson e tradotta da Simone Gatti.
Avventura - Gravestone!

Andrea Accardi presenta un'avventura di sei pagine per Il Richiamo di Cthulhu per 3-5 giocatori. Nel 1930, gli investigatori ricevono una lettera da un amico e collega, William Kent, che scrive loro da Gravestone, un villaggio nel Vermont. Il villaggio non si trova sulle mappe stradali, e la lettera parla della sparizione di un occultista. Inutile dire che ci sono parecchi aspetti poco chiari, e che l'investigazione porterà alla luce rituali, miti, iscrizioni e quant'altro possa far gelare il sangue e far perdere sanità mentale!
Argomenti

Tornei questi sconosciuti parla di un aspetto poco conosciuto del gioco di ruolo: i tornei. Pur essendo un tipo di gioco notoriamente non competitivo, il gioco di ruolo è protagonista di svariati tornei e in questo articolo si discute di come valutare i giocatori. Il successivo RPGA: sì! RPGA: no! mette a confronto due visioni opposte sul sistema RPGA della TSR che dovrebbe rappresentare una sorta di standard per la valutazione.
Dopo una lunga pausa di tre numeri tornano i Racconti di taverna con tre pagine di racconti per ispirare master e giocatori.
Conclusione
Un numero di Kaos per me difficile da recensire, non essendo un appassionato del Mondo di Tenebra. Direi che il dossier è fatto bene, in quanto cerca il più possibile di parlare sia del gioco della White Wolf (la cui traduzione italiana fu un evento molto importante) che della figura del vampiro in generale.
Nel complesso, Kaos e la redazione si dimostrano pieni di energia e di idee, e l'avventura della rivista procede a gonfie vele. E tenetevi forte, nel prossimo numero si parla di due giganti: Kenshiro e Gary Gygax!
KAOS numero 12, digitalizzato e restaurato, è disponibile qui.