(Mi si perdoni la citazione cinematografica che ha il solo scopo di dare un titolo non scontato a questo post. Chiedo perdono al signor Malick ed al signor Kipling per l’uso improprio dell’opera.)
Questa volta vado a pescare nel passato, nell'ormai lontano 1985, a recuperare un pezzo fondamentale della storia del fantasy, del gioco, della cultura moderna, e anche assolutamente della mia avventura umana personale.
Vado a riprendere in mano la prefazione della scatola rossa di Dungeons & Dragons. Un minuto di silenzio riverente, prego.
La scatola rossa.
Seconda edizione di D&D, pubblicata in USA per la prima volta nel 1977 (siamo coetanei), rivisto nel 1980 e poi ancora nel 1983, divenendo in quell'anno, grazie a Frank Mentzer, il set che molti conoscono, diviso in scatola rossa (Basic), blu (Expert), verde (Companion), nera (Master) e dorata (Immortal). Le prime quattro scatole saranno pubblicate in Italia da una coraggiosa Editrice Giochi a partire dal 1985.
La traduzione di questa versione è a cura di Giovanni Ingellis, fondatore della Stratelibri, persona alla quale ogni giocatore di ruolo italiano deve un ringraziamento, al di là di tutte le critiche giuste che si possono fare all'operato della persona o dell'azienda stessa. Ingellis, per chi non ne conoscesse la figura, è stato colui che ha portato in Italia MERP - Middle-earth Role Playing della Iron Crown Enterprises (GIRSA - Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli, Stratelibri 1991, traduzione della prima edizione del 1984) e Call of Cthulhu della Chaosium (Il Richiamo di Cthulhu, Stratelibri 1996, traduzione della quinta edizione pubblicata nel 1992).
Se non vi bastassero questi due titoli aggiungo Star Wars: The Roleplaying Game della West End Games (Guerre stellari - Il gioco di ruolo, Stratelibri 1993, traduzione della seconda edizione del 1992), Cyberpunk 2020 della R. Talsorian Games e Stormbringer della Chaosium (non ho trovato informazioni certe su queste edizioni). Nel 1994 coglie la novità rappresentata dai giochi di carte collezionabili e inizia a pubblicare Magic: The Gathering della Wizards of the Coast col nome di Magic: l'Adunanza.
Paradossalmente sarà proprio Magic che darà un notevole vantaggio commerciale alla Stratelibri, ma ne rappresenterà anche una delle principali cause di fallimento. Magic fu un ciclone nel mondo dei giochi di ruolo, portando alla rovina molte aziende (colpevoli anche di non essere state pronte ad un cambiamento, come la TSR), e la Stratelibri soffrirà del calo di vendite in un panorama, quello italiano, già non molto florido. La perdita della licenza nel 1997, voluta dalla WotC stessa che intende diventare distributore diretto, sarà poi un colpo irreparabile.
Ma oggi in realtà volevo prendere in esame una piccola parte di questa grande storia, che è la traduzione della prefazione al Manuale del giocatore (Player’s Handbook) della scatola rossa, il D&D Basic.
Non nascondo che ogni volta, ogni singola volta, che tiro fuori questo libro, ogni volta che ne vedo la copertina, ogni volta che ne sfoglio le pagine, fisicamente o in formato elettronico, provo un'emozione profonda. Per tutto quello che rappresenta storicamente e personalmente. Un cimelio.
Bene, mi sono ripreso! Senza ulteriori digressioni vi lascio al testo italiano di questa “Prefazione”, scritta da Frank Mentzer e tradotta da Giovanni Ingellis.
Questo gioco non solo ti divertirà, ma saprà stimolare la tua fantasia.
“Mentre volteggi su te stesso, la spada in pugno, l'enorme drago rosso, col suo soffio incandescente, piomba verso di te con un ruggito!”
Vedi? La tua fantasia si è già destata. Ora prova a pensare: il gioco che hai tra le mani può essere molto più divertente di qualsiasi altro che tu abbia mai giocato!
DUNGEONS & DRAGONS ® è un modo per sognare ad occhi aperti insieme ai tuoi amici, come guardare lo stesso film o leggere lo stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, senza mettere una parola sulla carta; semplicemente giocando a D & D ®.
Tu, assieme ai tuoi amici, potrai creare una grande storia fantasy, metterla da parte dopo ogni partita, e tornare a scuola o al lavoro; ma - come un libro - l'avventura ti aspetterà. Anzi è meglio di un libro: continuerà finché vuoi.
Questo è probabilmente il gioco più diffuso che sia mai stato ideato. E presto capirai il perché.
Quando hai comprato un altro gioco o un libro non ti è mai capitato di pensare: “Bè, è carino, ma non è proprio quello che speravo”? Bene, le tue avventure in D & D saranno, invece, esattamente quello che desideri, perché sei tu a crearle. E non è difficile. non serve che un po’ di lettura e riflessione, e dopo conoscerai solo il divertimento del gioco. È divertente scoprire che nessuno perde, e tutti vincono! È divertente diventare abili e smaliziati, per esempio, sapendo cosa aspettarsi nella grotta di un coboldo, e quali sono i draghi che possono aiutarti. E divertirti non ti costa una monetina ogni volta, come nei “videogames”. Se hai queste regole, non ti serve altro.
C'è di più, naturalmente, se lo vuoi: eccitanti avventure da giocare, figure in miniatura di mostri e personaggi, regole “expert” per i giocatori che vogliono addentrarsi di più nel mondo di D & D, e tanto altro ancora.
Ma già adesso hai tutto quello che serve per iniziare: questa confezione e la tua fantasia basteranno. Ah, sì; ti costerà un'altra cosa, che non ti manca di certo: un po’ di tempo. Servono pochi minuti di tempo per imparare le regole base, e un'ora o due per giocare una partita completa. Probabilmente avrai voglia di passare più tempo con D & D, e potrebbe, forse, diventare il tuo hobby preferito: per milioni di persone è stato così!
Ma per adesso, siediti ed immagina:
“Il tuo personaggio è in piedi in cima ad una collina erbosa... Il sole sfavilla sui tuoi capelli biondi, increspati dalla fresca brezza... distrattamente strofini l'elsa ingemmata della tua spada magica, e guardi il nano e l'elfo, che, come al solito, stanno litigando sul modo di caricare i cavalli... La maga ha appreso i suoi incantesimi, e dice che è pronta ad andare... L'entrata di un pericoloso sotterraneo di apre di fronte a voi, sulla vicina montagna, ed al suo interno un terribile drago è in attesa... È tempo di andare...”
Divertitevi!
Frank Mentzer
Emozionante è dire poco. Pagina 1 del manuale “Come convincere qualcuno che ha in mano il prodotto definitivo”, soprattutto se è un ragazzo delle medie o del liceo (non perché siano più ingenui, ma perché hanno la fantasia ancora viva!). Ed il ragazzo che è in me infatti si entusiasma subito!
Beh, visto che non tutti hanno accesso alle versioni originali, vi riporto quanto scritto da Mentzer nella sua lingua madre.
This is a game that is fun. It helps you imagine.
“As you whirl around, your sword ready, the huge, red, fire-breathing dragon swoops toward you with a ROAR!”
See? Your imagination woke up already. Now imagine: this game may be more fun than any other game you have ever played!
The DUNGEONS & DRAGONS® game is a way for us to imagine together - like watching the same movie, or reading the same book. But you can write the stories, without putting a word on paper - just by playing the D&D® game.
You, along with your friends, will create a great fantasy story, you will put it away after each game, and go back to school or work, but - like a book - the adventure will wait. It’s better than a book, though; it will keep going as long as you like.
It is nearly the most popular game ever made. And you will see why, in just a bit.
When you bought some other game or book, did you ever think, “Gee, that’s nice, but it’s not quite what I thought it would be”? Well, your D&D adventures will be just what you want, because you’re the one making them up!
And it’s not hard. It takes a little reading and a little thinking, but most of all, it’s fun.
It’s fun when you discover that nobody loses, and everybody wins!
It’s fun when you get good at the game... for example, knowing what to expect in a kobold cave, and which dragons are on your side.
And you don’t have to put in a coin each time, like many other games. Once you have these rules, you don’t need anything else.
There’s more, of course, if you want it: exciting adventures to play, miniature figures of monsters and characters, expert rules for more experienced players, and lots more. But you already have everything you need to start: this package, and your imagination. That will do it.
Ah, yes; it does cost one more thing, which you also have right now - a bit of time. It takes a few minutes to learn the basic rules, and another hour or two to play a full game. You will probably want to spend more time, and might even make it a hobby; millions of people have.
But for now, just sit back and imagine.
“Your character stands atop a grassy hill... the sun glints off your golden hair, rippling in the warm breeze... you absent-mindedly rub the gem-studded hilt of your magac sword, and glance over at the dwarf and elf, bickering as usual about how to load the horses... the magic-user has memorized her spells, and says she’s ready to go... a dangerous dungeon entrance gapes at you from the mountain nearby, and inside, a fearsome dragon awaits. Time to get moving...”
Have Fun!
Frank Mentzer
February, 1983
Dal punto di vista della traduzione mi pare tutto sostanzialmente a posto, non ho grosse critiche. Vorrei però soffermarmi su alcuni aspetti che dicono molto del panorama ludico di quel tempo, di quello che era il “gioco adulto” nell'Italia del 1985.
La prima cosa che salta all'occhio è forse la critica più grossa che posso fare alla traduzione. L'originale And you don’t have to put in a coin each time, like many other games diventa E divertirti non ti costa una monetina ogni volta, come nei “videogames”. Ovviamente Mentzer aveva proprio in mente i videogame da bar, ma è Ingellis a citarli esplicitamente, con delle curiose virgolette che, da sole, dicono più di molti altri discorsi.
I “videogame” volevano le virgolette perché erano una parola strana, sconosciuta, ancora embrionale. Una di quelle parole che metti in inglese perché non hanno ancora abbastanza dignità per essere parte del vocabolario ufficiale. Altrettanto curiosamente poco sopra la parola fantasy viene usata con totale disinvoltura, mentre in copertina la troviamo virgolettata. Ho sempre avuto una sensazione strana nel leggere la frase Il gioco di ruolo “fantasy”. Le virgolette mi sembravano fuori luogo, e sono tuttora convinto che lo siano.
Anche la dizione figure in miniatura dice molto dello stato di maturità dell'hobby in generale, stato peraltro condiviso con il mercato statunitense come testimoniato dall'originale miniature figures; le “miniature” arriveranno più avanti. Anche l'accenno alle regole “expert” (expert rules) è molto sottotono. Non si fa riferimento precisamente alla scatola Expert, ma non si fa esplicito riferimento neppure a moduli geografici, avventure, riviste e quant'altro viene pubblicato come supplemento ad un gioco di ruolo. Anzi paradossalmente viene esplicitato quello che sarà (tuttora) il punto controverso della vendita dei giochi di ruolo: se il gioco ha bisogno delle regole base e basta, come faccio a venderti altro?
Ovviamente la quantità di supplementi e di avventure pubblicati sia per D&D che per altri giochi non lascia dubbio su quale sia la strategia commerciale, che però non sempre ha funzionato benissimo. Ad ogni modo la frase Se hai queste regole, non ti serve altro (Once you have these rules, you don’t need anything else) è interessante, e potrebbe dare spunto a discussioni notevoli se valutata assieme alla frase ti costerà un'altra cosa, che non ti manca di certo: un po’ di tempo (it does cost one more thing, which you also have right now - a bit of time). Da adulto trovo questo che non ti manca di certo molto meno tautologico di quanto mi appariva a 15 anni.
Beh per oggi è tutto qui. Se non avete versato una lacrimuccia nel vedere le immagini che ho allegato al post siete indegni perfino di giocare a Macho Women with Guns.
Una volta tanto ho fatto il bravo, niente sarcasmo, niente ridicolizzazione del lavoro altrui, niente facili critiche da vecchietto dei lavori stradali.
Il D&D è il D&D, signori.