E veniamo finalmente al catalogo 1991-1992, che per chi scrive è stato l'inizio di tutto.
Ricordo molto bene quando nel 1992, mentre frequentavo la prima liceo, un ragazzo di un'altra classe parlò a me ed al mio migliore amico del Catalogo. Noi, che avevamo visto al massimo una copia di Heroquest in un negozio di giocattoli rimanemmo folgorati (con tutto il rispetto per il grande dungeon crawler della MB), e lo fummo ancora di più quando, qualche giorno dopo, il suddetto Catalogo ci venne prestato.
Chiaramente passammo i successivi 4-5 giorni ad impararlo a memoria.
Come ho detto tante volte, Nando Ferrari e il suo team, come molti altri personaggi del mondo del gioco in Italia e nel mondo, hanno "semplicemente" fatto il loro lavoro, seguito le loro passioni, creato e maneggiato ciò che amavano. Ma nel fare questo hanno contribuito ad aprirmi un mondo, hanno contribuito a farmi crescere, hanno alimentato la mia cultura e la mia persona.
Quindi, ancora una volta grazie!!
Una nota tecnica: non sono in possesso del catalogo 1989-90, che sto ancora cercando. Pertanto c'è un salto temporale di 4 anni dal precedente articolo e alcuni dati citati qui potrebbero essere inesatti.
«Volevamo stupirvi con effetti speciali...» recita un noto slogan pubblicitario. Noi forse vi stupiremo per le dimensioni del catalogo che avete in mano, ma in realtà quello che più ci preme è di poter abbinare alla quantità anche la dovuta qualità. Ecco allora che un giudizio complessivo potrete darlo solo alla fine della lettura di questo nostro lavoro, con il quale festeggiamo i 10 anni di attività. Sulla quantità pensiamo non esistano dubbi. Possiamo dire, con un certo orgoglio, che da molti anni il nostro catalogo, che è poi il nostro biglietto da visita e il nostro fiore all'occhiello, rappresenta la guida più completa esistente in Italia. Lo usano davvero tutti, dai commercianti ai giocatori, dai redattori di riviste specializzate agli altri distributori. Tuttavia non possiamo tacere, vanitosamente, su un dato che è emerso dopo vari viaggi negli Stati Uniti: nemmeno lì, cioè nella patria di questi giochi, esiste un catalogo completo quanto il nostro! Ce ne siamo accorti quando abbiamo sentito ripetersi i complimenti dei leaders di tutte le case più prestigiose, dall'Avalon Hill alla TSR, dalla West End alla GDW.
Esistono numerosi listini molto aggiornati, ma nessun catalogo vi dice se un gioco dura 3 o 30 ore, quanto è grande la mappa, il suo livello di complessità, se è giocabile in solitario..... I listini sono fredde sequenze di codici, titoli e prezzi, mentre questo catalogo ha un'«anima». Con esso abbiamo voluto realizzare una guida all'acquisto, che possa essere utilizzata con praticità tanto dai giocatori, che questi giochi consumano, quanto dai commercianti, che questi giochi vendono e devono conoscere. Il catalogo assume quindi una connotazione un po' diversa rispetto alle precedenti edizioni. Nato come catalogo di vendita per corrispondenza e rivolto quindi direttamente al pubblico, esso si trasforma per restare al passo con la realtà e si propone anche come un valido veicolo per i commercianti. È un po' come il nostro hobby, che dopo anni di costante ma ristretta crescita a livello amatoriale, si ritrova ora ad assumere proporzioni più degne di nota e comincia ad occupare le pagine di quotidiani e riviste.
Chiaramente Ferrari è un buon venditore, e sa far pesare i pregi dei suoi prodotti, ma quanto espresso qui non è che la pura verità. Non c'è stata altro distributore (almeno nel mondo occidentale) che abbia prodotto un catalogo di tale completezza. A tutti gli effetti il Catalogo era un'enciclopedia del gioco. Certamente non si sostituiva (e non voleva farlo) alle riviste di settore come Kaos, dove i redattori potevano esprimere giudizi più complessi, ma sicuramente aveva tutte le caratteristiche di un buon "database".
Le cifre ed i fatti parlano chiaro. L'Editrice Giochi ha venduto fino ad ora 70.000 copie del Dungeons & Dragons basico (il gioco sicuramente più conosciuto tra quelli presenti in questo catalogo); la distribuzione è iniziata meno di 5 anni fa, ma il dato importante è che 30.000 copie sono state vendute soltanto nei primi 9 mesi del 1991! Una crescita di proporzioni davvero notevoli. Vi sono poi le cifre che riguardano le conventions nazionali, che dal 1983 si celebrano ogni anno a settembre e che ci hanno visti organizzare o sponsorizzare fino ad ora 5 raduni su 9: 220 partecipanti a Padova nel 1989, 508 a Verona nel 1990 e oltre 850 a Modena quest'anno. Per l'edizione 1992, che si svolgerà presso il Palasport di Verona, è facile ipotizzare che verrà superato per la prima volta il 'muro' dei 1000 partecipanti, cifra ragguardevole, soprattutto per l'Europa, se si pensa che solo le 2 grandi conventions americane (Origins e la Gen-Con) sono in grado di superare alla grande questa cifra. Vi è poi tutto un fermento di attività che testimonia il grande salto qualitativo e di quantità di questo hobby: edizioni italiane di giochi prodotti negli USA o in Inghilterra, riviste e fanzine specializzate, tornei, circoli di appassionati che sorgono un po' dovunque. Il mercato, ovviamente, si adegua ed ecco che alcune librerie e molti negozi di giochi iniziano a dedicare un intero settore ai prodotti tipici di questo hobby: role-playing, giochi fantasy e di fantascienza, wargames, miniature, dadi.... Alcuni negozi nascono proprio come punti vendita specializzati in questo settore e sono gestiti, inutile dirlo, da appassionati che hanno deciso di cogliere il momento favorevole per mettere in campo la loro esperienza di giocatori e fare un investimento. Nessuno si allontana, questo è un dato su cui riflettere, anche i commercianti di vedute meno aperte si arrendono alle continue richieste di giochi come Dungeons & Dragons, Talisman o Heroquest, che fanno la loro comparsa perfino nei grandi magazzini.
Una nota molto interessante, questa. La fine degli anni 80 vede una fioritura del mercato del gioco in Italia, che inizia ad avere contatti sempre più intensi e continui con il mondo anglosassone (europeo e americano). Nel 1991 abbiamo l'entrata in campo di Kaos ed Excalibur (Rune era già nato nel 1988, ma avrà una storia editoriale più complessa), così come la fondazione della Stratelibri (1989). Le edizioni italiane del D&D Basic, Expert, Companion sono in gioco dal 1985 grazie ad una lungimirante Editrice Giochi, e nel 1989-90 appaiono sugli scaffali Heroquest e Starquest. Già nel 1990 avevamo avuto I figli dell'olocausto e di lì a poco, nel 1993, vedremo Druid della già citata Editrice Giochi e Lex Arcana della Dal Negro, che non sono i primi giochi tutti italiani (I signori del caos e Kata Kumbas risalgono al 1983-84) ma si innestano in una corrente decisamente più matura e commercialmente più sviluppata.
Non c'è da stupirsi che gli anni 90 siano in qualche modo uno spartiacque. Le comunicazioni mondiali si intensificano, con le prime reti dati e la conseguente maggiore diffusione dell'inglese. I computer stessi attraversano una trasformazione importante con il passaggio definitivo dagli 8 ai 16 bit, ed entrano a pieno titolo nelle case diventando uno strumento di lavoro e di gioco. D'altronde gli anni 90 saranno anche il teatro della prima vera e propria morte del gioco di ruolo, avvelenato lentamente dal fenomeno dei giochi di carte tra il 1993 (anno di pubblicazione di Magic: The Gathering e il 1997 (anno dell'acquisizione della TSR da parte della WotC).
Il problema reale consiste nel fatto che questo piccolo mondo fatto di storia, fantasia ed avventura risulta come primo impatto di difficile comprensione per coloro che erano abituati ai giochi tradizionali. Molti commercianti si sono trovati un po' impreparati di fronte a questo fenomeno e in molti casi hanno dovuto arrangiarsi alla meglio, oppure affidarsi completamente e con fiducia all'esperienza di qualche distributore. Ecco quindi che il nostro nuovo catalogo nasce con l'intenzione di colmare un vuoto e di fornire un orientamento serio e che sia di aiuto a tutti coloro che operano nel settore, nessuno escluso. Avevamo in fondo due sole scelte possibili: realizzare due cataloghi differenziati e cioè uno per gli appassionati e uno per i commercianti, oppure tentare di portare a termine un lavoro che andasse bene per tutti. La prima ipotesi è stata scartata per una serie di motivi che vanno al di là del maggiore investimento di denaro e di tempo che la produzione di due cataloghi avrebbe richiesto. Il dubbio principale era questo: cosa avrebbe dovuto differenziare il contenuto dei 2 cataloghi, se si eccettuano le modalità di acquisto? Quali giochi avrebbero dovuto essere eliminati nel catalogo riservato ai commercianti per renderlo di dimensioni meno inquietanti? Ormai il livello di specializzazione di molti negozi è tale da rendere assai sottile il filo che divide i giochi destinati alla distribuzione da quelli che possono essere proposti solo ai giocatori più incalliti. Abbiamo preferito elencare tutto quello che fa parte di questo hobby, lasciando a tutti la possibilità di contare su una consultazione completa del materiale che il mercato propone. Per facilitare l'opera dei negozianti abbiamo pensato di contrassegnare con simboli particolari i giochi che vanno per la maggiore e di fornire indicazioni specifiche quando ci pareva necessario (sono precedute dal simbolo '$').
Questo paragrafo getta una luce non indifferente sul processo creativo e commerciale dietro il catalogo attuale e le versioni successive. Un unico punto di riferimento per commercianti e giocatori! Una scelta che adesso, col senno di poi, ci sembra evidentemente vincente, ma che sarebbe potuta benissimo essere la fine della "I Giochi dei Grandi". Ancora una volta mi sembra chiaro che la ditta di Verona ha saputo leggere i tempi e sfruttare a suo vantaggio le limitazioni del momento.
Il catalogo si propone come guida ragionata all'acquisto ed abbandona certe venature polemiche che avevano caratterizzato quello precedente, salvo laddove ci è sembrato strettamente necessario chiarire i motivi di talune nostre scelte. E parlando di scelte occorre in questa sede confermare quello che è il nostro orientamento, per quanto riguarda la distribuzione e l'eventuale edizione di giochi. Noi ci proponiamo come distributori di giochi d'importazione, non come editori. Per il momento non ci sentiamo preparati a scendere nel campo delle edizioni italiane di giochi stranieri, poiché la nostra struttura si è sviluppata in una direzione un po' diversa. Siamo praticamente gli unici a praticare in modo capillare la vendita per corrispondenza su catalogo (abbiamo spedito più di 17.000 pacchi fino ad oggi!); gli addetti ai lavori sanno che nel 70 dei casi siamo i primi in Italia a ricevere le novità prodotte oltre oceano; infine possiamo affermare che più del 70 delle traduzioni esistenti in Italia sono state realizzate da noi (anche se qualcuno lavora di bianchetto e le spaccia per proprie...).
In realtà la "I Giochi dei Grandi" scenderà poi nel campo delle edizioni italiane nel 1992 (ad un anno dalla pubblicazione di questo catalogo), associandosi alla DaS di Firenze. Su questo evento tornerò nel prossimo articolo, in quanto il Catalogo 1993-94 avrà a listino i prodotti di questo sodalizio.
Tutto questo ci basta, almeno per ora. Noi apprezziamo sinceramente tutti coloro che si occupano della realizzazione di versioni italiane di giochi stranieri, a patto che il lavoro venga fatto con serietà: Talisman, Heroquest, D&D e Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli ci sono piaciuti, Il Richiamo di Chtulhu no. Questo encomiabile lavoro, che comporta investimenti non indifferenti ed espone l'editore alle critiche appena sbaglia qualcosa, è da tenere in alta considerazione. E proprio per questo preferiamo per il momento restare sul terreno che meglio conosciamo: importazioni, distribuzione, vendita per corrispondenza e traduzioni. Le traduzioni, appunto. Qualcuno ha avuto l'ardire di lamentarsi per il fatto che in Italia esistono poche edizioni e molte traduzioni (la differenza è ovvia: le prime costituiscono vere e proprie versioni italiane del testo originale, le seconde vengono fotocopiate e allegate al gioco). La lamentela, se espressa in termini generali, ci lascia indifferenti, nel senso che noi non ci siamo mai proposti come editori di qualche cosa; se ci sono pochi giochi in versione italiana vuol dire semplicemente che poca gente ha avuto voglia di investire del denaro in questo senso. Ma questa considerazione non deve essere utilizzata subdolamente per giungere alla conclusione (palesemente non obiettiva) che le traduzioni sono prodotti di serie 'B' e devono pertanto essere trattate di conseguenza. Se non fosse per le nostre traduzioni, il 70% dei giochi di importazione che sono stati venduti a gente che non conosceva l'inglese sarebbero ancora sugli scaffali dei negozi! Ci rendiamo conto che un'edizione rende più popolari di una traduzione, ma è pur vero che a fronte di una dozzina di edizioni italiane (distribuite quasi tutte negli ultimi 12 mesi) noi in 10 anni abbiamo realizzato oltre 250 traduzioni, che hanno consentito a migliaia di giocatori di disputare partite che forse non sarebbero mai state giocate. Ed è anche pacifico che è del tutto utopistico pensare che ogni gioco possa essere realizzato nella versione italiana. Chiediamo quindi a questi signori: preferite avere sul mercato una dozzina di giochi nella loro scintillante versione italiana, con tanto di marchietto autorizzato e accontentarvi solo di quelli? Oppure, ragionando con onestà, pensate che il fatto che ci sia qualcuno che provvede a tradurre un'altra trentina di titoli ogni anno (che altrimenti resterebbero in inglese) sia da considerare un contributo alla crescita dell'hobby? È meglio un Twilight 2000 con traduzione allegata, o una versione italiana di Twilight 2000 annunciata da 4 anni e mai pubblicata? Noi siamo convinti che ai giocatori interessa che vengano tradotti il maggior numero possibile di giochi; se poi si tratta di una versione stampata in tipografia, con copertina patinata, tanto meglio (e su questo è pacifico che siamo d'accordo anche noi). Il nostro contributo, quindi, consisterà ancora nelle traduzioni, anche se questo non ci farà ottenere lodi sperticate sulle riviste del settore.
Chiarito questo aspetto sulla nostra 'filosofia' di mercato, che per altro potrebbe benissimo modificarsi qualora ritenessimo di poter adeguare il nostro assetto organizzativo, ritorniamo brevemente al catalogo che avete in mano. La principale innovazione, per quanto riguarda i contenuti, consiste nell'introduzione degli elenchi di tutte le miniature fantasy, di fantascienza, o storiche che sono prodotte dalla case più importanti. Per ovvi motivi di spazio era materialmente impossibile inserire anche le illustrazioni delle miniature stesse, che comunque potrete avere richiedendo i cataloghi delle singole ditte. I nostri listini servono come punto di riferimento e per dare un'idea di quello che il mercato offre. In particolare ci siamo dedicati a questo stressante lavoro di elaborazione dei dati allo scopo di dare un po' di ordine ad un settore che mette a dura prova la pazienza di molte persone, sia giocatori che commercianti. Per il resto il catalogo mantiene il taglio espositivo di quelli precedenti, mentre la presentazione dei vari articoli è stata organizzata in modo di rendere più facile possibile la consultazione.
Ora il giudizio finale resta a voi lettori e vi preghiamo come sempre di esprimerlo attraverso il questionario che troverete in queste pagine. Occorre ribadire che un catalogo non potrà mai essere aggiornato al 100%, per il semplice fatto che i tempi richiesti per la stampa e la spedizione del catalogo stesso lo rendono ‘vecchio' di ben 25/35 giorni e questo lasso di tempo, in un mercato che comprende migliaia di titoli, può provocare dei cambiamenti. Non c'è quindi da stupirsi se, quando leggerete queste righe, alcuni degli articoli indicati in questo catalogo saranno già usciti di produzione, o avranno già subito cambiamenti di prezzo, come è scontato che altre novità, delle quali magari non si aveva notizia, avranno fatto nel frattempo la loro comparsa sul mercato e saranno probabilmente già disponibili nel nostro magazzino. Questo è un limite al quale non si potrà mai porre rimedio, almeno per ora (forse nel 2000 potremo stampare e inviare i cataloghi in tempo reale....).
Non ci resta che augurarvi buona lettura e darvi appuntamento agli aggiornamenti semestrali di questo catalogo, che sono previsti per le seguenti date: maggio 1992, novembre 1992, maggio 1993. Tirate i vostri dadi e....buona fortuna!
Cosa accade nel nuovo catalogo, quindi? Come già menzionato da Ferrari nella sua introduzione una grande novità sono i listini di miniature a livello del singolo pezzo. Una novità importante, che credo abbia richiesto una mole di lavoro non indifferente, anche se chiaramente assistita dal computer.
Mi sembra doveroso a questo punto riportare un pezzo di commento di Nando Ferrari alle politiche Citadel/GW, con delle critiche (più che giustificate) che saranno un caposaldo di questo catalogo e dei successivi. D'altronde è noto che la Games Workshop accompagni ad una produzione di qualità altissima dei comportamenti commerciali che definirei "confusi".
Da anni la casa leader a livello mondiale nella produzione di miniature fantasy e di fantascienza, la Citadel inglese è in pratica una diramazione della Games Workshop. La GW produce i giochi e la Citadel realizza una serie impressionante di miniature da utilizzare con questi giochi. Inizialmente la produzione di miniature fantasy generiche era molto più copiosa, ma negli ultimi tempi la Citadel sembra interessarsi solo alla produzione di materiale che serva da supporto ai giochi della GW, in particolare Warhammer 40.000. La qualità di queste miniature è indiscutibile, anche se, a nostro giudizio, non rappresenta il ‘top‘ in assoluto, come le vendite farebbero pensare (molte miniature della Grenadier, della Ral-Partha e in particolare della Mithril sono spesso superiori a quelle della Citadel, anche se in molti casi il grosso del pubblico, bombardato dalla pubblicità, non sembra accorgersene). Con questo non vogliamo dire che la Citadel, che rappresenta la più grossa realtà del settore, debba essere ignorata: la produzione di questa casa rappresenta un patrimonio irrinunciabile, sia per i giocatori che per i commercianti. Quello che ci sembra invece doveroso contestare con fermezza è il sistema di codifica dei pezzi che la Citadel utilizza. In questa sede ci limitiamo ad un aggettivo che ci sembra fin troppo tenero: è un sistema 'irritante'!! La Citadel costringe i negozianti, i distributori ed in particolare l'importatore (la ditta Ripa di Milano) a fare veri e propri salti mortali per riuscire ad accontentare i clienti. A differenza di tutte le altre case del mondo, che utilizzano l'ovvio principio in base al quale ad un certo numero di codice corrisponde un preciso prodotto, la Citadel distribuisce con lo stesso codice miniature diverse, oppure con codici diversi miniature uguali!! Non parliamo poi dei blister che spesso arrivano del tutto privi di codice (cosa sarà mai quella strana bestiaccia che c'è all'interno ?!?).
Ma oltre alla Citadel/GW questo catalogo è pieno zeppo dei modelli della GHQ che si occupa di mezzi militari, della Grenadier, Metal Magic, RAFM e Ral Partha che la fanno da padrone nel campo del fantasy, e della compianta Mithril che ci ha deliziato per anni con le miniature de Il Signore degli Anelli.
A questo proposito vorrei mettere il cappello dello storico e parlare brevemente del destino di queste aziende negli anni a venire (ovvero negli scorsi 30 anni).
Per parlare della GW/Citadel servirebbe un intero libro, tanto è l'impatto (che piaccia o meno) dell'azienda inglese nel mondo del gioco tridimensionale. La GW non è solamente sopravvissuta per tutti questi anni, ma si è espansa, facendo un lavoro commerciale e artistico decisamente notevole, anche se fondamentalmente concentrato su un unico prodotto: Warhammer 40k. La GW ha fatto uno sforzo enorme per dettagliare questo universo, con svariate edizioni del gioco di miniature, libri e giochi di ruolo. Certo, nel frattempo ha ucciso Il Warhammer Fantasy, per poi farlo risorgere recentemente con un'operazione commerciale ributtante dopo che per 15 anni i giocatori si sono arrabattati a tenere vivo il sistema senza alcun supporto. Ad ogni modo a quasi 50 anni dalla sua fondazione, la ditta di Livingstone e Jackson è ancora un protagonista di prim'ordine del mondo del gioco.
Il suddetto libro peraltro esiste, pubblicato nel con il titolo di Dice Men - The Origin Story of Games Workshop, ed è disponibile anche per i non anglofoni con il titolo _Uomini e Dadi - Le Origini della Games Workshop?, pubblicato dalla Raven Distribution.
La GHQ, per i lettori del Catalogo, è da sempre sinonimo di lunghissime liste di modelli militari in scale diverse da quelle a cui i giocatori di ruolo sono abituati, come 1:285 per i mezzi militari e 1:1200/1:2400 per le navi. La ditta americana, fondata nel 1967 da Gregory Dean Scott, è tuttora in affari e gode di ottima salute.
Decisamente la migliore casa del mondo per quanto riguarda la produzione di veicoli della Il guerra mondiale e contemporanei in scala 1/285. Il livello di dettaglio di questi piccoli carri armati è davvero incredibile! Notevole anche la produzione di navi in scala 1/2400 e di velieri dell'epoca napoleonica. Impressionante, come potete vedere, l'assortimento offerto dal catalogo. Queste miniature risultano particolarmente utili da utilizzare con giochi come Command Decision (GDW), Jagdpanzer (GG), ASL Deluxe (AVA), Fuoco di Bordata (ARS), Alzo Zero (ARS), Harpoon (GDW), ecc.
La Grenadier Models Inc. è stata una ditta americana fondata nel 1975 a Springfield, Pennsylvania che si specializzò in miniature fantasy e di fantascienza. Mentre negli anni 1981-1982 la ditta si avvalse di una collaborazione con la TSR per la produzione di miniature per Advanced Dungeons & Dragons e Gamma World, gli anni 1983-1990 furono costellati dal supporto ad una miriade di sistemi di gioco come Call of Cthulhu per la Chaosium, Traveller e Twilight 2000 per la GDW, Middle-Earth Role Playing della I.C.E. e molti altri. Per la storia del gioco in Italia la Grenadier è molto importante in quanto nel 1996 gli stampi della ditta furono acquistati dalla Stratelibri, che fino a quel momento aveva fatto da distributore. La Stratelibri cercava di risollevarsi dalla perdita della licenza per Magic: The Gathering con il gioco tridimensionale Fantasy Warriors, ma sappiamo però che il sistema ebbe scarso successo e che la ditta stessa subì un rallentamento quasi totale quando il fondatore Ingellis venne a mancare due anni più tardi per una grave malattia.
Insieme alla Ral-Partha è la principale casa produttrice americana di miniature fantasy. Come è subito facile constatare, il catalogo di questa ditta è davvero molto ampio. La qualità delle miniature Grenadier è indiscussa e alcune serie in particolare sono tra le migliori al mondo. La specialità di questa casa sono i draghi: nessuna casa ne ha prodotti tanti fino ad oggi! Vi segnaliamo anche la serie Shadowrun, interamente dedicata all’ottimo RP della Fasa.
La Metal Magic era una divisione della tedesca Hobby Products, ma ho trovato pochissime informazioni su entrambe. Apparentemente i prodotti a marchio Metal Magic furono progressivamente ridotti a partire da metà degli anni 90 e la Hobby Products stessa chiuse nel 2006. Nando Ferrari spende parole entusiaste per la Metal Magic:
Una delle più grosse realtà degli ultimi tempi! Da quando abbiamo iniziato a distribuire tutto il catalogo di questa casa tedesca siamo stati costretti a rivoluzionare il nostro magazzino per far spazio ad oltre 7000 blister. Le miniature della MM hanno alcune caratteristiche molto positive: 1) l'assortimento (oltre 350 blister diversi); 2) la poaaibilità di trovare singoli pezzi a larga diffusione, come maghi, chierici, elfi, ecc. in 10 o anche 20 versioni diverse; 3) il prezzo decisamente competitivo rispetto ad altre case (i draghi costano solo 13.500 lire); 4) un catalogo degno di questo nome, interamente a colori e splendidamente illustrato; 5) un sistema di codifica veramente 'teutonico' (la Citadel potrebbe fare un corso di apprendimento presso questi signori...). Vi consigliamo le miniature MM per i motivi sopra esposti e anche per il fatto che si tratta di una ditta che trattiamo in modo completo.
Come non parlare della mitica Mithril? A parte il nome pressoché indimenticabile, per anni è stata l'azienda sinonimo di miniature tratte da Il Signore degli Anelli, prima che la Games Workshop si facesse largo a spallate con il suo Middle-earth Strategy Battle Game. La Mithril fu fondata nel 1987 ed è ancora attiva, avendo prodotto circa 700 miniature diverse. Per anni fece da supporto alla I.C.E. per il suo Middle-earth Role Playing e conseguentemente alla Stratelibri per la versione italiana GiRSA.
Questa casa irlandese produce da vari anni una serie veramente eccezionale di miniature espressamente realizzate per il RP del Signore degli Anelli (vedere M.E.R.P. della ICE, oppure STL). A nostro giudizio (non ce ne vogliano i patiti di altre case), il livello medio qualitativo delle miniature Mithril è forse il più elevato. Tra l’altro le miniature vengono fornite già rivestite da uno strato di vernice di fondo (il cosiddetto 'primer'), per rendere più aderente e semplice la colorazione.
La RAFM, ditta canadese fondata nel 1977, è ancora in attività. Come molte altre aziende del settore, i suoi destini si sono incrociati ripetutamente con altri grandi nomi: nello specifico, fu il produttore e distributore canadese della Ral Partha e della Citadel, ma produsse anche modelli per la GHQ.
A dimostrazione del fatto che le miniature sono diffuse in tutto il mondo, vi proponiamo il listino della RAFM, una ditta canadese che vanta un livello qualitativo notevolmente elevato. Oltre alle miniature elencate, la RAFM produce le seguenti serie in 25 mm.: guerra civile americana, Far-West, periodo coloniale, periodo ellenistico, armate di Cesare, guerra dei 7 anni, pellerossa, guerrieri spaziali, Command Decision (vedere GDW). Sono inoltre previste entro breve due setie dedicate ai giochi Car Wars e Ogre della Jackson. Vi segnaliamo infine la splendida serie di mezzi d'assedio, che comprende ballista, catapulte, onager, torri e scale del periodo antico e medievale.
Ral Partha è un nome che ha accompagnato l'hobby del gioco per quasi 50 anni, iniziando nel 1975 come piccola ditta costruita attorno alla bravura di uno scultore allora sedicenne, Tom Meier. In soli 7 anni l'azienda di Cincinnati divenne un nome tra i più importanti nella produzione di miniature, restando ancora oggi un caposaldo del settore. La ditta americana ha prodotto miniature per svariati sistemi (D&D/AD&D, Battletech, storici), ma ha anche collaborato con altre aziende. Nel 1979 la Citadel fu fondata anche come distributore delle miniature Ral Partha nel Regno Unito. L'importanza della Ral Partha è difficile da evidenziare in poche righe, ma basti dire che Meier fu colui che rese popolare l'uso delle resine epossidiche in due parti che adesso sono il principale materiale usato da hobbisti e professionisti di tutto il mondo.
La più importante casa americana per quanto riguarda la produzione di miniature fantasy. In particolare le scatole della serie AD&D sono tra le più vendute al mondo. Oltre alle miniature qui elencate, il catalogo Ral-Partha comprende anche le seguenti serie (tutte in 25 mm.): antichi, medievali, samurai, rinascimentali, coloniali e zulu.
Questa edizione del Catalogo si conclude con dei comodissimi elenchi tematici che riportano in forma tabellare i principali dettagli di ogni gioco. Per le simulazioni, i boardgame, ed i giochi di società si hanno il numero di mappe, di pedine, di giocatori, di ore di gioco, assieme al livello di complessità, alla valutazione della grafica e al prezzo. Il tutto usando il classico sistema IGDG di sigle, riportate all'inizio del Catalogo nella sezione "Interpretazione delle sigle". I giochi di ruolo riportano solamente il prezzo.
Secondo le tabelle ISTAT L.1000 nel 1991 corrispondono a circa € 1,03 nel 2024.
Il catalogo I Giochi dei Grandi 1991-1992, digitalizzato, restaurato e indicizzato, è disponibile qui
Riproduzione autorizzata da Nando Ferrari, fondatore de I Giochi dei Grandi e autore dei cataloghi.