E siamo così giunti, ahimè, all'ultimo catalogo di questa rassegna, ed ultimo catalogo cartaceo della ditta di Nando Ferrari. Alle soglie del millennio, anche la IGDG cambia parzialmente volto, ma questo sarà effettivamente il canto del cigno della storica ditta di Verona. Il mondo cambierà velocemente e, di lì a poco le reti telematiche e i colossi della distribuzione cambieranno il modo di fare informazione e commercio, e "I Giochi dei Grandi" così come l'abbiamo conosciuta non sarà più.
Mi si permetta una nota culturale, venata di nostalgia. Nel 2025 comprare un gioco da tavolo (nella sua accezione più ampia, includendo wargames e tutto il resto) è fondamentalmente una questione che si riduce a guardare un numero sufficiente di video su YouTube per farsi un'idea chiara dei componenti, la qualità e la giocabilità, per poi andare a trovare quale grande distributore pratichi il prezzo più basso al momento.
Ci possiamo lamentare? A mio parere no, in quanto è sostanzialmente impossibile comprare qualcosa senza avere esattamente l'idea di dove si stanno mettendo i soldi. È facilissimo trovare giochi, sapere quali siano le ultime novità e, con le spedizioni odierne, avere sulla porta di casa i nostri acquisti in tempo record.
Nessun inghippo quindi? Beh, sì, qualche inghippo c'è. E me ne sono reso conto, ancora una volta, sfogliando questo catalogo in formato cartaceo prima e in formato digitale poi, durante il lungo lavoro di scansione e pulizia. Io conosco una quantità sterminata di giochi che furono pubblicati negli anni 90 esclusivamente per averne letto le descrizioni, talvolta minime, sul Catalogo.
Senza averli visti. Senza averci giocato.
Li conosco in modo imperfetto, certo, non nei dettagli, ma posso dire di averli "posseduti", in qualche modo. Da una parte la modernità ci ha portato un vantaggio comunicativo enorme, ma ha anche portato via qualcosa. Quando nei primissimi anni 90 andavamo a comprare Heroquest o Starquest o le scatole del D&D BECMI non lo facevamo sapendo tutto quello che ci sarebbe stato dentro, a meno che non ci avessimo giocato da amici. Non avevamo visto il video dell'unboxing, letto 400 recensioni, o giocato alla versione online. Bastava la scatola ad aprirci di fronte un mondo, o la descrizione sul Catalogo.
E non eravamo meno felici.
Ma questo è ciò che vediamo con la lente della storia, 25 anni dopo che questo massiccio catalogo fu pubblicato, quindi andiamo a vedere cosa accadeva in quegli anni con gli occhi di chi ci stava vivendo, nella prefazione del mitico Nando Ferrari.
PREFAZIONE
Di solito si parte dal presupposto che la “prefazione”, come dice la parola stessa, sia qualcosa che si scrive prima di eseguire un lavoro, con lo scopo di presentarlo ai lettori. È invece abbastanza intuibile che chiunque scriva un libro, un trattato, o perfino un catalogo, si dedichi alla stesura della prefazione alla fine della sua fatica, per commentare e spiegare le sue scelte. La prefazione diviene quindi, in realtà, una postfazione, una specie d'atto liberatorio con il quale chi scrive dichiara a tutti che. il lavoro è finito, i giochi sono fatti ed è ora che la parola passi ai lettori.
Mai come in quest'occasione, dopo tanti cataloghi alle spalle, posso dire di sentirmi finalmente liberato da un peso, potrei dire un vero e proprio incubo che ha riempito le mie giornate (in particolare le domeniche!) dal lontano mese di settembre del 1998. Tanto è durato questo lavoro. Oltre otto mesi di ricerche, controlli, raffronti e soprattutto continue, estenuanti ed incessanti modifiche. Non si è trattato, insomma, del “solito” parto lungo e doloroso, ma di una vera e propria rincorsa ad una situazione che si modificava di continuo sotto i miei occhi. Ma andiamo con ordine.
È noto a tutti che noi ci occupiamo, dal lontano 1981, di un settore che è sempre stato considerato, da parte di molti operatori commerciali, come una specie di grande occasione alla portata di pochi. Il potenziale rappresentato dai giochi di ruolo, i giochi tridimensionali (quelli con le miniature), i giochi di simulazione, i giochi di società di alto livello e, da pochi anni, i giochi di carte collezionabili è infatti stato sfruttato solo in minima parte e questo per una serie di motivi sui quali poi approfondiremo il discorso. Quello che invece è noto solo a chi ha seguito questo particolare mercato è il fatto che negli ultimi tempi ci sono stati dei grandi cambiamenti, che hanno notevolmente rivoluzionato le posizioni che molte ditte si erano conquistate nel tempo. Il dilagare di Magic, gioco di carte che è diventato quasi un fenomeno di costume tra molti giovani, ha fatto lievitare in modo considerevole il fatturato di molte case produttrici, dei distributori specializzati e di tutti i negozi che hanno saputo cogliere la palla al balzo, in particolare negli anni della Magic-mania (dal 1994 al 1996).
Un'annotazione preziosa, questa. Nel 1999 il fenomeno dei giochi di carte si riteneva decisamente ridimensionato. Chiaramente si parla di giochi (come Magic) che sono ancora caposaldi del settore, ma come accade spesso con le rivoluzioni le cose tornano presto ad un livello più normale (nel bene e nel male) in cui la novità è stata assorbita.
Ma quando il fenomeno, come era prevedibile, si è ridimensionato, i risultati di questa improvvisa eruzione si sono visti in tutti i loro aspetti e non sempre con piacevoli sorprese. Molte case produttrici, anche tra le più qualificate, non avendo saputo cavalcare al momento giusto la tigre dei giochi di carte si sono trovate in difficoltà. La TSR, il più grande colosso del settore, nel giro di soli 3 anni ha dovuto capitolare, dopo aver tentato inutilmente di contrastare il successo di Magic con giochi come Spellfire, Blood Wars e Dragon Dice che, pur ottenendo qualche risultato che in altri tempi sarebbe stato considerato lusinghiero, non hanno mai minimamente scalfito la leadership di Magic. La Wizards of the Coast ha così potuto compiere un passo gigantesco, acquistando la TSR e rilanciando i suoi ottimi prodotti.
La chiusura della TSR avviene nel 1997, quando Lorraine Williams, che aveva guidato l'azienda dal 1985, vendette l'intera azienda alla WotC, che si era fatta avanti offrendosi di ripagare i debiti accumulati dalla casa di Lake Geneva negli anni 1995-97. La traiettoria della WotC la porterà nelle braccia del gigante Hasbro due anni più tardi, ma la casa di Peter Adkison era in una forma finanziaria smagliante a quel punto, a differenza della TSR.
Altre case hanno fatto una fine peggiore, nel senso che nessuno si è offerto di rilevarle. Ha chiuso la West End, una delle ditte più prolifiche nel settore dei giochi di ruolo (che deteneva tra l'altro i costosi diritti per Guerre Stellari), sono scomparse case come la Grenadier, la Task Force Games e la Talsorian, senza contare il continuo stillicidio di case minori, che sono apparse e scomparse come meteore nel nostro firmamento ludico. Questo è un fatto che si verificava anche qualche anno fa, ma riguardava un numero esiguo di ditte e per lo più di scarso rilievo. Per non parlare di quella che è per molti, noi compresi, una delle scomparse più dolorose ed emblematiche, quella della leggendaria Avalon Hill e della sua consociata, la Victory Games. La casa di Baltimora era un punto di riferimento costante, ad essa dobbiamo alcuni dei migliori giochi di simulazione e di società che siano mai stati prodotti nella storia del gioco. Negli ultimi anni l'Avalon Hill si era dovuta orientare verso il settore dei giochi per computer, anche per compensare il calo di vendite di boardgames che in tutto il mondo si registrava a causa del fenomeno Magic. È stato un errore fatale, anche perché i giochi per PC prodotti dall'Avalon non hanno mai raggiunto livelli simili a quelli dei suoi rinomati giochi da tavolo. Così si è giunti al triste epilogo. La multinazionale Hasbro ha fiutato l'affare, ha acquistato ad un ottimo prezzo l'Avalon Hill, ha licenziato tutti i dipendenti ed ha messo in vendita l'intero magazzino, sgranando gli occhi per la meraviglia quando si è accorta che dopo una sola settimana tutte le scatole erano già state vendute! Questo dimostra che l'interesse per gli ottimi giochi dell'Avalon esiste ancora ed era rimasto soltanto soffocato dall'esaltazione collettiva che ha colpito molti dettaglianti, convinti che i giochi di carte fossero l'unico modo per fare soldi. Questo sbandamento del mercato ha provocato ovviamente altre vittime, anche se meno illustri, come la WWW e la Xeno's Games.
Bisognerebbe osservare un minuto di silenzio davanti a questo "annuncio funebre". West End Games (1974-1998), Grenadier Models (1975-1996), Task Force Games (1979-1996), R. Talsorian Games (1985-1998, poi ripartita nel 2006), Avalon Hill Games (1981–98). Le rivoluzioni si calmano, ma le macerie restano.
Si è venuto così a creare un quadro di continua instabilità, con ditte che appaiono e scompaiono nel giro di pochi mesi, articoli che sono annunciati e poi cancellati prima di entrare nel mercato, fusioni di ditte, cambiamenti di prezzi, di codici, di programmi editoriali. E questo caos che ha reso così difficoltosa e così lunga la preparazione del catalogo che state leggendo. Una situazione di continuo mutamento, che non si riesce mai a fermare per un istante. Tanto per darvi un'idea vi elenco solo alcuni dei cambiamenti più significativi, che mi hanno costretto a rivedere continuamente il catalogo mentre era in preparazione. La prima mazzata è arrivata a fine dicembre, quando la Games Workshop ha aperto la bordata delle modifiche, distribuendo un nuovo listino prezzi nel quale appariva chiaro che era ritornata in auge la vecchia, pessima abitudine di rifare il catalogo di tutti i prodotti usando dei codici diversi rispetto a quelli che erano stati utilizzati per tutto il 1998. Visti i precedenti era una cosa che ci si poteva aspettare, anche se ci eravamo illusi che, grazie alle nostre insistenze, avessero accettato il principio che i codici non devono mai essere modificati. Poi è stata la volta dell'Armory, che avendo incorporato la Chessex ha deciso di utilizzarne il sistema di archiviazione (più avanzato). Questo ha comportato il cambiamento nel nostro database di oltre il 65 delle sigle precedentemente usate per distinguere le case produttrici (la Games Worksop da GW è diventata GAW, la Ral-Partha da RAL a RPE, l'Avalon Hill da AVA a AVH, ecc.). Inoltre per molte ditte (tra le quali alcune di...scarso rilievo, come TSR, Iron Crown, Wizards of the Coast, ecc.) è stato introdotto uno “0” (zero) davanti ad ogni codice. Poi ci si è messa la Ral-Partha, che avendo una produzione di soli 1.900 articoli ha pensato bene di aumentare i prezzi di quasi tutte le miniature di una manciata di cents (quanto bastava per costringerci a riconvertirli tutti). Poi la scomparsa dell'Avalon, che mi ha costretto a ridurre del 75 lo spazio ad essa riservato (ovviamente dopo che tutte le descrizioni di ogni singolo gioco erano appena state trascritte nel nostro nuovo programma...). Poco prima di consegnare le bozze in tipografia 2 piccole novità: tutti i dadi Armory cessano di essere prodotti e si devono introdurre nel computer quelli della Chessex (oltre 400 articoli nuovi) e inoltre tutti i colori dell'Armory cambiano completamente i codici. Confesso di aver avuto dei momenti di sconforto, dato che non riuscivo a rincorrere queste continue mutazioni. Anche ora sento quanto sia alienante mandare in stampa un catalogo, sapendo già che nei 15/20 giorni che saranno richiesti per preparare la cianografica e stamparlo molti degli articoli in esso elencati saranno già scomparsi dalle scene! Cerchino quindi di capire i nostri pazienti clienti, che negli ultimi mesi hanno letteralmente assaltato le nostre linee telefoniche chiedendo se fosse finalmente pronto l'atteso catalogo: se dalla data prevista (dicembre/gennaio) siamo arrivati a giugno non è stato per scarso impegno! Siamo gli unici a produrre un catalogo che comprenda tutti gli articoli che fanno parte di questo magnifico hobby e lo abbiamo sempre realizzato con la massima precisione possibile. Non si può cambiare il nostro metabolismo ed adattarsi ad una situazione che richiederebbe forse minore attenzione per i dettagli. I giocatori e soprattutto i negozianti hanno bisogno di uno strumento di consultazione che sia completo e attendibile, almeno per quanto possibile.
Dopo questa trafila di lamentele, che fanno parte dell'atto liberatorio di cui parlavo all'inizio della prefazione, passiamo invece a valutare la situazione attuale del mercato, che presenta, perché non dirlo, anche molti aspetti positivi. L'interesse dei giocatori sembra essere molto forte in tre settori: 1) I giochi di carte collezionabili; Magic è sempre nettamente al primo posto, ma anche Ken il Guerriero, Star Wars, Star Trek e Middle Earth si mantengono su livelli buoni, mentre prossimamente Pokémon potrebbe riservare grandi sorprese. 2) I giochi tridimensionali, dove Warhammer Fantasy Battle continua a fare la parte del leone, seguito da War Zone, Warhammer 40.000 e Chronopia. 3) I giochi di ruolo, dove AD&D va fortissimo, seguito, quasi a pari merito, da Vampiri, Martelli da Guerra, Ken il Guerriero, Kult, Alternity e Star Trek. La nostra visione del mercato è molto omogenea, dato che vendiamo tutti i settori senza avere la voglia o la necessità di privilegiarne qualcuno in particolare. Abbiamo valutato che i giochi di carte rappresentano circa il 35 del mercato, mentre quelli di ruolo e i tridimensionali si attestano attorno al 22-23. Il restante 20 è diviso tra giochi di società, accessori, riviste e simulazioni. È da notare che nel settore della vendita per corrispondenza questi parametri cambiano radicalmente, con i giochi di simulazione che balzano al primo posto con il 35 del nostro fatturato in quel settore, mentre i giochi di carte rappresentano, sempre nella vendita postale, una percentuale assai modesta. Questo dimostra che esiste un settore del mercato, quello appunto dei giochi di simulazione, che è un po' trascurato dai negozianti e per il quale esiste più domanda che offerta.
È interessante, a mio parere, dare un'occhiata alla traiettoria dei giochi e sistemi qui citati. Magic: The Gathering, come ben sappiamo, è ancora sugli scaffali nei negozi, affiancato da Pokémon (qui citato) e da Yu-Gi-Oh! che uscirà proprio nel 1999 in Giappone e 3 anni più tardi negli Stati Uniti e in Europa. Il Middle-earth Collectible Card Game della Iron Crown Enterprises andrà fuori produzione poco dopo la pubblicazione di questo catalogo a causa della bancarotta della ICE e della conseguente perdita dei diritti sulle opere di Tolkien. Aggiungiamo la ditta di Pete Fenlon all'annuncio funebre: Iron Crown Enterprises (1980-2000). Lo Star Wars Customizable Card Game e lo Star Trek Customizable Card Game, entrambi della Decipher, avranno un destino singolare. La Decipher ne cesserà la produzione e il supporto rispettivamente nel 2002 e nel 2007, ma entrambi verranno mantenuti in vita da gruppi di appassionati e sono tuttora disponibili. Il gioco di carte del Maestro di Hokuto, invece, fu una produzione tutta italiana del 1995, contemporanea ma non connessa (a quanto mi risulta) con il GdR prodotto dalla Nexus. Non ho notizie specifiche su quando il gioco andò fuori produzione.
Warhammer Fantasy Battle e Warhammer 40k sono ancora dei capisaldi del gioco, amati e odiati da milioni di giocatori. La versione fantasy fu sostituita da Warhammer Age of Sigmar nel 2015, trasformando il classico gioco "rank-and-flank" in uno skirmish che segue le orme della versione fantascientifica. Nel 2024 la GW ha deciso di riportare in auge la versione classica con Warhammer: The Old World in un operazione commerciale molto criticata, più per la realizzazione dell'operazione che per le motivazioni, che in fondo sono, giustamente, commerciali. Warzone, ambientato nell'universo di Mutant Chronicles, e Chronopia, entrambi della svedese Target Games furono abbandonati nel 1999 in seguito alla bancarotta della casa di Stoccolma.
Advanced Dungeons & Dragons si trasformerà in D&D 3rd edition nel 2000 e continuerà con la versione 3.5 (2003), la 4th edition (2008), e la 5th edition (2012, revisionata nel 2024). Vampiri e Kult sono sopravvissuti oltre gli ani '10: nel 2018 ne sono state pubblicate rispettivamente la quinta e la quarta edizione. Alternity sarà abbandonato nel 2000 con l'acquisizione della TSR.
Star Trek ha visto più di una incarnazione sotto forma di gioco di ruolo. Qui si parla probabilmente di Star Trek Roleplaying Game della Last Unicorn Games, che fu pubblicato nel 1998 e che cavalcherà l'onda di The Next Generation e Deep Space Nine. La Last Unicorn Games perderà nel 2002 i diritti sulle opere di Roddenberry, che verranno acquisiti dalla Decipher. I due giochi della Nexus, Martelli da Guerra e Ken il Guerriero, termineranno le pubblicazioni con la chiusura della ditta nel 2009. Martelli da Guerra, però, andrà avanti grazie alla Fantasy Flight Games (seconda edizione nel 2005, terza edizione nel 2009) e poi alla Cubicle 7 (quarta edizione nel 2018).
L'inizio del 1999 è stato caratterizzato dalla precisa sensazione che le vendite abbiano ripreso ad essere più omogenee. Molti negozi, che avevano limitato la loro azione a Magic, si sono riavvicinati al mondo dei giochi di ruolo e delle miniature e ci hanno chiesto di aiutarli a partire con il piede giusto, proponendo un assortimento iniziale di questi prodotti. Noi siamo convinti che in ogni città ci sia spazio per uno o più negozi specializzati. Molti dettaglianti cercano disperatamente degli articoli con i quali sia possibile realizzare degli incassi reali, senza doversi accontentare di margini ridicoli per poter competere con la grande distribuzione. I nostri prodotti non entreranno mai nella grande distribuzione, che non è in grado, anche volendolo, di trattarli nel modo dovuto. Sono i negozianti che devono avere le idee chiare e usare l'intraprendenza necessaria per essere al passo con i tempi. Ma questo compito va supportato dai giocatori, i quali devono chiedere con insistenza ai negozi di giochi, fumetti e modellismo della loro città di trattare questi prodotti. Non arrendetevi di fronte all'eventuale reazione scettica e poco entusiasta di chi vi ascolta; non pensate che, tanto, questi giochi si possono lo stesso ordinare per posta presso I Giochi dei Grandi. Chiedete al negoziante se è contento di vendere Trivial Pursuit guadagnandoci 10.000 lire, perché di più non si può, altrimenti vanno tutti a comprarlo alla Standa, oppure se vorrebbe trattare degli articoli nuovi, moderni, che piacciono ai giovani, che non richiedono investimenti esorbitanti e che non lo costringono a confrontarsi ad armi impari contro i colossi della distribuzione! Ogni nuovo negozio che si avvicina ai giochi da noi descritti in questo catalogo è un ulteriore avamposto, che si aggiunge a quelli già esistenti e che può contribuire ad allargare i nostri confini. C'è ancora molto da fare per sviluppare i giochi intelligenti in Italia e tutti coloro che amano questo hobby dovrebbero offrire una piccola collaborazione. Ora rilassatevi e leggetevi con calma il catalogo che abbiamo preparato per voi. Da quest'edizione potrete consultarlo anche via Internet, visionando il nostro nuovo sito, che viene aggiornato in tempo reale. Potrete cliccare sui giochi che v'interessano per avere informazioni e in molti casi troverete anche disponibile l'immagine della copertina. Come il catalogo che avete in mano, anche il sito verrà continuamente migliorato, per offrirvi uno strumento sempre più utile e pratico per orientarvi nei vostri acquisti. Mi auguro che quest'ulteriore balzo in avanti contribuisca a rafforzare il nostro rapporto con la clientela, che da tanto tempo ci gratifica e dimostra di apprezzare il nostro lavoro, il nostro impegno e soprattutto la nostra continuità. Decine di ditte appaiono, scompaiono, cambiano denominazione e a volte lasciano poche tracce dietro di sé. Mi auguro che l'aquila de I Giochi dei Grandi, che da 18 anni rimane un punto di riferimento per migliaia d'appassionati, continui a volare alto!
NANDO FERRARI
Il questionario 1996-97
Questa edizione contiene i risultati del questionario incluso nel precedente Catalogo 1996-97-1994. Come fatto nell'articolo precedente, riporto qui i risultati. Tutti i commenti riportati sotto le risposte sono di Nando Ferrari.
Indicate la vostra età nell'aprile del 1996.
L'età media si è alzata rispetto alle precedenti statistiche ed è salita a 29,25 anni. In realtà tutti gli operatori si accorgono che l'età dei giocatori è sempre più bassa, dato che le nuove leve che si avvicinano ai giochi di carte e a quelli tridimensionali sono una parte consistente della clientela e spesso non superano i 15 anni. Chi risponde al questionario, però, ha in genere più di 20 anni ed è chiaro che passando il tempo e radicandosi sempre di più questo hobby nel nostro mercato, l'età media di chi risponde sia destinata a salire (a meno che i giovanissimi si mettano a rispondere in massa ai nostri quesiti!).
Da quanti anni giocate ai giochi che fanno parte del nostro hobby, ovvero: giochi di simulazione, giochi di ruolo, giochi tridimensionali, boardgames fantasy e di fantascienza, giochi di carte collezionabili?
Anche in questo caso la media è sensibilmente salita: la media di esperienza di gioco alle spalle è passata da 9 a 12,1 anni.
Quanti giochi possedete in totale (parliamo di giochi veri e propri che abbiamo attinenza con questo hobby, escluse quindi le avventure o i comuni giochi da tavolo come Trivial Pursuit, scacchi, ecc.)?
Passano gli anni e si accumulano i giochi posseduti. La media pro capite passa da 34 a 52,8!
In una settimana quante ore dedicate mediamente ai giochi di simulazione, di carte collezionabili, o di avventura?
Anche il tempo medio settimanale dedicato al gioco è aumentato, passando da 6,7 a 7,15 ore.
_Indicate la percentuale del tempo (in decine) che dedicate al gioco in solitario. 0 = non gioco mai in solitario; 100 = gioco esclusivamente in solitario.
La percentuale di tempo dedicata al gioco in solitario è invece salita dal 29 al 31,1%. Riteniamo che questo sia dovuto anche alla maggiore diffusione dei giochi per computer.
Che tipi di giochi preferite ? (A = wargames; B = roleplaying; C = giochi di società; D = giochi sportivi; E = battaglie tridimensionali; F = giochi per computer, G = giochi di carte collezionabili). Sono possibili risposte multiple: in questo caso indicate più lettere, ma non oltre 3.
Ogni giocatore poteva indicare fino a 3 categorie di giochi preferiti. Vi indichiamo i voti totali ricevuti da ogni categoria, con la percentuale riferita al numero totale di risposte. Da un raffronto con i dati precedenti (che per altro contenevano un errore di impostazione del conteggio, che comunque non inficiavano il risultato finale) si nota l'aumento dei giochi tridimensionali, che nel prossimo questionario saliranno senz'altro.
1) Wargames ................. 787 59%
2) Giochi di ruolo .......... 646 48%
3) Giochi per computer ...... 497 37%
4) Giochidi società ......... 340 26%
5) Giochi tridimensionali ... 338 25%
6) Giochi di carte .......... 234 18%
7) Giochi sportivi ........... 96 1%
Fino a che punto considerate necessaria la traduzione di un gioco ? (A = acquisto solo giochi tradotti; B = preferisco che ci sia la traduzione, ma non è del tutto indispensabile; C = la traduzione non mi serve).
La percentuale dei giocatori che dichiarano di poter fare a meno della traduzione dei giochi sale in modo significativo dal 21 al 36,1. Scende dal 33 al 19,2 la percentuale di coloro che ritengono indispensabile la traduzione, mentre è quasi stabile quella di coloro che la ritengono utile (passa dal 46 al 44,7 attuale). Si nota quindi un sensibile miglioramento nella conoscenza dell'inglese (potenza di Internet e dei computers!).
Indicate, in ordine di preferenza, i 3 periodi storici, o argomenti preferiti (A = antichità; B = medioevo e rinascimento; C = napoleonico; D = periodo coloniale; E = guerra civile americana; F = prima guerra mondiale; G = seconda guerra mondiale; H = contemporaneo; L = fantasy; M = fantascienza; N = giochi di ambiente o finanziari; P = giochi sportivi)
Sui periodi storici e gli argomenti preferiti era possibile dare 3 risposte, in ordine di preferenza. Abbiamo assegnato 3 punti alla prima preferenza, 2 alla seconda e 1 alla terza. E notevolmente aumentata la percentuale di giocatori che hanno risposto a questa domanda (nell'ultimo questionario molti avevano lasciato in bianco la casella, o avevano espresso solo una preferenza). Sale di una posizione il periodo napoleonico, scende di 2 il contemporaneo, ma per il resto tutto sembra stabile.
1) Fantasy .......................... 1628
2) Seconda guerra mondiale .......... 1324
3) Fantascienza ..................... 1013
4) Antichità ......................... 811
5) Napoleonico ....................... 710
6) Medioevo e rinascimento ........... 694
7) Guerracivile americana ............ 353
8) Contemporaneo ..................... 343
9) Prima guerra mondiale ............. 186
10) Giochi sportivi ................... 125
11) Giochi di ambiente o finanziari ... 120
12) Periodo coloniale .................. 29
Indicate, in ordine di preferenza, le 5 case produttrici di giochi che preferite (utilizzare le sigle del nostro catalogo). Non è necessario indicarne 5 e non indicate case che producono solo miniature (per le quali troverete una domanda apposita).
Andavano indicate, in ordine di preferenza, le 5 case più apprezzate. Abbiamo dato 5 punti alla prima risposta, 4 alla seconda, ecc. Per rendere più completa questa interessante statistiche elenchiamo le prime 20 case, anziché le prime 15. Vola la GMT (e ci fa molto piacere!), salgono la Games Workshop, e la Steve Jackson, mentre irrompe sulla scena la WOC. Scende molto la GDW (ormai chiusa da anni) e scompare la Fasa. Ma l'Avalon Hill resta sempre più saldamente nella leggenda!
1) AvalonHill ................. 3067
2) TSR ........................ 1788
3) Games Workshop ............. 1391
4) GMT ........................ 1146
5) Victory Games .............. 1024
6) Clashof Arms ................ 721
7) Gamers ...................... 521
8) SPI ......................... 484
9) Wizards of the Coast ........ 452
10) GDW ......................... 388
11) Iron Crown Enterprise ....... 380
12) Steve Jackson Games ......... 359
13) Chaosium .................... 354
14) I Giochi dei Grandi / Das ... 340
15) Editrice Giochi ............. 303
15) Milton Bradley .............. 301
17) Nexus ....................... 277
18) World Wide Wargamer ......... 263
19) Decision Games .............. 258
20) Australian Design Group ..... 250
Indicate il boardgame/wargame che avete più apprezzato per la validità del sistema di gioco.
Indicate il GCC che vi sembra graficamente migliore.
1) Magic (WOC) ...................... 186
2) Middle Earth The Wizards (ICE) ... 101
3) Star Trek (DCR) ................... 35
4) Doomtroper (H&W-TAR) .............. 29
5) Star Wars (DCR) ................... 27
Indicate il nome del negozio presso il quale vi rifornite più frequentemente (0 = acquisto solo all’estero). Vi preghiamo di indicare anche il nome della città.
Alla domanda nella quale si chiedeva di indicare qual è il negozio presso il quale i giocatori sono soliti effettuare i propri acquisti abbiamo avuto ovviamente molteplici risposte. Ci sembra giusto elencare i negozi che hanno ricevuto almeno 20 segnalazioni. Si tenga presente che, essendo questi dati riferiti in particolare al 1996-97, esistono molti negozi nuovi che ora potrebbero comodamente entrare in questo elenco (come ad esempio quelli del gruppo Blues Brothers). Ci fa piacere costatare che praticamente tutti i negozi segnalatici (con l'eccezione di quelli del gruppo Avalon) risultano tra i nostri abituali clienti! Ovviamente non fa testo il dato che si riferisce al nostro negozio, dato che tutti i clienti che acquistano solo per corrispondenza hanno necessariamente dato il voto a noi.
1) Giochi dei Grandi (VR) ............... 473
2) Stratagemma(Fl) ....................... 53
3) Città del Sole (PD) ................... 43
4) Strategia e Tattica (RM) .............. 40
5) Dice & Dragons (GE) ................... 29
6) Avalon(BO) ............................ 28
7) Avalon(MI) ............................ 27
8) Pergioco (MI) ......................... 22
9) Fantasylandia (TS) .................... 21
10) Centro Gioco Educativo S.Paolo (TO) ... 20
10) Giochi dei Grandi (MI) ................ 20
10) L’Awele-Città del Sole (BO) ........... 20
10) PTB(FO) ............................... 20
Date un voto a questo catalogo.
Il voto ottenuto dal nostro catalogo 1996-97 è stato in media pari a 9 (per la precisione 9,0017), quindi leggermente superiore all’8,94 del catalogo precedente e comunque su livelli veramente soddisfacenti. Ci sono stati una manciata di 6, una ventina di 7 e una vera valanga di 9 e 10. Grazie davvero per la vostra generosità!
Note conclusive
Secondo le tabelle ISTAT L.1000 nel 1999 corrispondono a circa € 0,85 nel 2025.
Il catalogo I Giochi dei Grandi 1999-2000, digitalizzato, restaurato e indicizzato, è disponibile qui
Riproduzione autorizzata da Nando Ferrari, fondatore de I Giochi dei Grandi e autore dei cataloghi.