KAOS 01

Ottobre 1991.

Lire 5.000

Giochi di ruolo - fantasy - avventure.

KAOS.

Così inizia, negli anni 90, l'avventura ruolistica della Granata Press, la casa editrice bolognese fondata due anni prima da Luigi Bernardi, già fondatore della filiale italiana della Glénat, storico editore francese, che poi si dedicherà in anni recenti alla scrittura e ai lavori teatrali.

La Granata inizia pubblicando manga giapponesi, ma nel 1991 aprirà quella che è ricordata come una delle riviste di giochi di ruolo più longeve al mondo, KAOS, di cui usciranno ben 75 numeri (1991-2002). La redazione centrale vede, oltre al direttore Luigi Bernardi stesso, i nomi di Marcello Missiroli, Roberto Di Meglio e Simone Peruzzi, tutti attivi nel mondo del gioco anche in anni successivi sia come singoli sia come fondatori e conduttori della Nexus Editrice, attiva dal 1993 al 2009, che prenderà per l'appunto le redini della rivista dal numero 10.

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L'editoriale del numero 1 presenta immediatamente una facciata spiritosa, con un taglio ironico e scanzonato che contraddistingue la rivista. Fa parte della redazione Urgh l'orchetto, che "firma" alcune recensioni che non dicono molto del prodotto, come quella di Figli dell'olocausto presente in questo numero. A parte questo tutti gli articoli e le recensioni sono approfondite e non banali.

Così recita la parte seria dell'editoriale

Riempire questo spazio vuoto tra il sommario e bordo pagina, ne siamo sicuri, ci costerà più fatica di tutto il resto del giornale; ma, dato che questo è il primo numero, ce la possiamo cavare abbastanza elegantemente provando a spiegarvi che cosa vuole essere KAOS. Come ogni entità caotica (per esempio Cthulhu; se non sapete chi è compratevi anche il prossimo numero) KAOS sfugge a una definizione semplicistica. Non è solo una rivista di giochi. Intanto perché di molti giochi qui non sentirete mai parlare: niente scacchi, niente backgammon, niente bridge; in secondo luogo, perché si scriverà di tante cose che giochi non sono o, almeno, non nel senso classico del termine: film, fumetti, libri, musica. Qual è, allora, il nostro filo conduttore? Il nostro viaggio parte dai 'giochi di ruolo' (se non sapete cosa sono non preoccupatevi, lo scoprirete presto) e segue le tracce del fantastico, cercando di scoprire i diversi aspetti che assume incontrandosi con il nostro quotidiano. Su ognuna di queste forme ('media', per dirlo con termine più alla moda) ci soffermeremo un poco. Il nostro scopo è cercare di fare una rivista come quella che, da appassionati di giochi e sognatori incalliti, vorremmo leggere. E, possibilmente, come quella che voi vorreste leggere. Prima di emettere l'ardua sentenza, date un'occhiata alle altre 63 pagine...

(LA REDAZIONE)

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News

Nelle news di questo numero troviamo

Il tempio degli uomini bestia - Editore: Stratelibri/GDW - Prezzo: L. 47.000

Car Wars - The Card Game - Editore: Steve Jackson Games - Prezzo: L. 33.000

Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog - Editore: DAS Production Firenze - Prezzo: L. 39.000

La veridica historia di Cristobal Colon - Editrice: E-Elle Trieste - Prezzo: N.P.

B 1-9, In cerca di avventura - Editore: Editrice Giochi - Prezzo: N.P.

GiRSA ovvero Il Gioco di Ruolo del SIgnore degli Anelli - Editore: I.C.E./Stratelibri - Prezzo: L. 44.000

In questo numero viene segnalato che la fanzine Spellbook diventa una pubblicazione non periodica.

La Black-Out di Modena annuncia tre nuovi moduli per I Signori del Caos e l'avventura Neve sporca per Figli dell'olocausto, mentre la DAS Production prevede da settembre di pubblicare bimestralmente avventure per Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog.

La Editrice Giochi si prefigge di pubblicare la quarta edizione di Dungeons & Dragons nel corso del prossimo anno, mentre lo Studio Vit pubblica la seconda edizione di Serie A - il gioco più bello del mondo, dopo il calcio.

E-Elle annuncia una pubblicazione semestrale, per adesso anonima, dedicata a Kata Kubas, I cavalieri del tempio e Holmes & Co. La Ripa ha pubblicato le versioni in italiano di Advanced Hero Quest e Talisman. Si annuncia che la Simulmondo farà uscire a novembre Dylan Dog: gli uccisori un videogioco per Amiga, PC e Commodore 64.

All'estero la Gremlin annuncia la versione per Amiga e Commodore 64 di Hero Quest, prodotto su licenza della Milton Bradley, che sarà seguito da un adattamento di Space Crusade (titolo originario di Star Quest). In USA la Chaosium prosegue le uscite per Stormbringer con Socerers of Pan Tang.

La Lucasfilm annuncia Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Monkey Island II: LeChuck's Revenge. Pare che Fate of Atlantis non diverrà un film, ma George Lucas annuncia la nuova trilogia di Guerre Stellari, che uscirà a partire dal 1997. L'autore di questo blog si rifiuta di credere che siano stati girati ulteriori film di Guerre Stellari dopo il 1983, ma se si volesse credere alle voci, The Phantom Menace sarebbe uscito in Italia nel settembre 1999. Sappiamo comunque tutti che i prequel non verranno mai girati, così come non verranno mai girati dei seguiti a parte un'eccezionale serie TV intitolata The Mandalorian. Affranto dal non poter realizzare il film di Fate of Atlantis, Lucas archivierà per sempre Indiana Jones e il quarto film della serie non verrà mai nemmeno discusso.

La SSI pubblica per PC il primo gioco ambientato nei Forgotten Realms, Gateway to the Savage Frontier. La TSR annuncia per novembre l'uscita della Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia.

Dossier - Dungeons & Dragons

Il dossier di questo primo numero è giustamente dedicato al gioco di ruolo per eccellenza (non me ne vogliano gli appassionati di altri sistemi), Dungeons & Dragons, al tempo pubblicato in Italia dalla Editrice Giochi nella sua incarnazione BECMI (Base, Expert, Companion, Master e Immortal, quest'ultimo mai tradotto). Simone Peruzzi si assume il compito di introdurre i lettori al gioco di ruolo in quanto tale, e lo fa con attenzione e dedizione

È sempre difficile spiegare in che cosa consista un gioco di ruolo (da ora in poi GdR) a chi non ne sa proprio nulla. Molto probabilmente il concetto sarebbe più chiaro se la traduzione di 'role-playing game' fosse corretta: infatti la giusta versione in italiano di questo termine suonerebbe come gioco (game) di interpretazione (playing, che in inglese ha diversi significati, quali giocare, suonare e, appunto, recitare) di una parte (role). Semplice, quindi: si fa finta di essere qualcun altro, magari in qualche altro mondo o qualche altro tempo. A questo punto solo la fantasia pone il limite alla gamma dei ruoli interpretabili: un detective della scuola dei 'duri' come Sam Spade, un mercenario spaccone come Han Solo, un eroe moderno dai superpoteri come l'Uomo Ragno, un guerriero selvaggio come Conan, un brillante studioso d'azione come Indiana Jones e tanti ancora. Per assurdo, un GdR non ha bisogno di nessuna regola: sarebbe sufficiente che una persona, durante la narrazione di una storia, facesse intervenire i suoi ascoltatori nella veste di protagonisti e permettesse loro di interagire con i personaggi secondari e le situazioni del racconto, tenendo conto in ogni momento delle scelte e delle azioni dei nostri 'attori' per modificare di conseguenza lo svolgersi della vicenda. I requisiti necessari per giocare sarebbero solo la capacità d'improvvisare e una buona dose di creatività. Un gioco esclusivamente verbale, in conclusione, senza nessun meccanismo coercitivo o restrizione di alcun tipo.

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Interessante notare come Peruzzi, citando i personaggi che i giocatori potrebbero interpretare, stila un programma dei temi coperti dalle prossime uscite di KAOS stesso: Call of Cthulhu, Star Wars, il GdR supereroistico e Conan saranno i protagonisti dei numeri 2, 5, 6 e 8. L'articolo sul gioco continua presentando D&D nella già citata versione BECMI e le avventure disponibili al tempo (i moduli delle serie B, X, C e O). Viene citato il supplemento ATL1 Il Granducato di Karameikos.

Il dossier prosegue con un articolo di Roberto Di Meglio sulla storia del gioco di ruolo, ripercorrendo i primi passi Arneson e Gygax che portano da Chainmail ai manuali della prima versione dei D&D propriamente detto e concludendo con la creazione di Advanced Dungeons & Dragons e la D&D Cyclopedia, annunciata per novembre 1991 e di cui l'Editrice Giochi avrebbe dovuto pubblicare una traduzione italiana nel 1992 (mai uscita).

Il terzo articolo del dossier è sempre di Roberto Di Meglio e presenta la IV edizione di D&D, la famosa scatola nera che

sembra più quella di un gioco da tavolo (tipo Heroquest o Space Crusade della Games Workshop/Milton Bradley) che quella di un GdR: una grande scatola ben illustrata, una mappa di un sotterraneo in carta-plastica, un discreto numero di personaggi in cartoncino.

La nuova scatola viene presentata nel dettaglio e Di Meglio discute ampiamente della modalità di presentazione di D&D. Termina dicendo

Con la IV edizione il modo di avvicinarsi a D&D potrebbe cambiare radicalmente, almeno nelle speranze della TSR. Solo il tempo potrà dire se questo tentativo è riuscito.

Spendiamo un momento di silenzio per la defunta TSR. Considerando che la quinta edizione, per sfruttare l'effetto Stranger Things, viene presentata anche in una scatola rossa del tutto simile alla scatola base della terza edizione direi che 30 anni dopo, no, il modo di presentare il D&D non è poi cambiato molto.

Il quarto articolo, a firma di Marcello Missiroli, presenta l'Advanced Dungeons & Dragons, al tempo disponibile solo in inglese. La RIPA tradurrà il Manuale del Giocatore solo nel 1994, tanto che Missiroli conclude dicendo che "per ora di tradurre AD&D non se ne parla".

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Roberto Di Meglio prosegue il dossier con un articolo sui mondi di D&D e AD&D, parlando succintamente delle varie ambientazioni da Greyhawk ai Forgotten Realms, passando per Dragonlance, Ravenloft e Spelljammer. Marcello Missiroli prosegue poi con un articolo intitolato Le regole di Murphy che scava nelle "situazioni ilari, irrealistiche e bizzarre che si possono verificare quando [le regole] non sono applicate cum grano salis".

Un personaggio può, purché gli resti almeno un punto ferita, agire in modo perfettamente funzionale, nonostante che in questa situazione possa ucciderlo anche il morso di uno scoiattolo.

Ah, il D&D. Unico.

L'enorme dossier contiene poi un articolo di Peruzzi sui librogame di AD&D della E-Elle, uno di Salvatore Pierucci sui libri ambientati negli universi di Dragonlance e dei Forgotten Realms, uno di Missiroli sui fumetti editi dalla DC Comics ("quella di Superman, per intenderci") e infine uno di Mauro Cheli sulle trasposizioni videoludiche di AD&D.

Avventura - Segreti di Nottingham

Questo numero contiene un'avventura di 9 pagine creata da Marcello Missiroli. L'avventura, ambientata nell'Inghilterra del periodo di Robin Hood, è scritta per D&D/AD&D/GiRSA e coinvolge 4-8 personaggi di livello 5-8.

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Game - Torna a casa Zombi!

Roberto Di Meglio e Simone Peruzzi ci presentano un breve libro-game che ha per protagonista uno zombi. Il gioco si basa sulle regole di D&D, anche se prevede una modalità "supponi di vincere tutti i combattimenti" per chi non le possedesse.

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Fumetto - Leggende delle contrade dimenticate

Il fumetto di questo numero è Leggende delle contrade dimenticate 1: La stagione delle ceneri di Chevalier e Ségur, tradotto da Luigi Bernardi.

Tre nani in missione segretissima, lontani dalle loro terre, in contrade dimenticate, alle prese con fauna e flora ostile. Questo potrebbe essere il riassunto essenziale della prima parte de Leggende delle contrade dimenticate, una delle più interessanti saghe fantasy a fumetti prodotte negli ultimi anni.

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Rubriche

Tra le rubriche di questo numero troviamo un Dietro le quinte di Dylan Dog di Alessandro Ivanoff che descrive le difficoltà incontrate nella progettazione e realizzazione del GdR dell'indagatore dell'incubo. I Racconti di taverna danno dei consigli ai giocatori di ruolo sotto forma di storie raccontate davanti ad una birra, mentre Galateo di roleplaying modero per signorine di Gianna Masetti introduce le donzelle digiune di armi a giochi come Twilight 2000 e simili. Termina il numero un articolo di Walter Moore dal titolo No war will ever be a game (tradotto da Roberto Di Meglio), che vuole sensibilizzare al fatto che la guerra non è la soluzione normale ai problemi. Nell'estate 1991 la guerra in Iraq era appena terminata e si sentiva giustamente la necessità di parlarne su una rivista dove "c'è molta violenza simulata".

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Conclusione

68 pagine al fulmicotone! Benzina pura per me che, al tempo quattordicenne, non vedevo l'ora di leggere notizie riguardanti questo mondo vastissimo del gioco di ruolo. Nel 1991 Internet era ancora ben lontana dall'essere una realtà effettiva e soprattutto dal plasmare la vita quotidiana come fa attualmente, e potrei dire, parafrasando Roger Taylor, che "tutto ciò che dovevo sapere lo leggevo sulla mia rivista".

KAOS numero 1, digitalizzato e restaurato, è disponibile qui

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