Secondo numero, in perfetto orario, della nuova gestione di KAOS. In questo numero l'attenzione non è ad un sistema di gioco in particolare, ma ad un tema: i robot giganti, o mecha!

Beh, io sono cresciuto a pane e robot.
Come peraltro un'intera generazione di italiani e per quanto ne so, almeno un'intera generazione di giapponesi. Sicuramente ci sono più generazioni coinvolte e altre nazionalità, ma per ora basta questo.
Snocciolare tutti i robot giganti che conosco sarebbe arduo, anche solo fermandosi al titolo del cartone/fumetto/anime, quindi sono decisamente entusiasta dell'argomento di questo numero. Penso che molti di questi cartoni ci abbiano semplicemente fatto compagnia, e sono grato a chi li ha inventati e prodotti. Da adulto, lasciando da parte (a fatica!) la nostalgia, penso che ci siano prodotti come Gundam o Robotech (citati più volte in questo numero) che, in vari modi, abbiano fatto un passo più lungo, ponendosi oltre "l'alieno della settimana" e narrando in tono fantascientifico ma chiaro gli orrori della guerra e quindi passando un messaggio utile e umano al me adolescente.
Tornando al mondo del gioco e attingendo alle esperienze personali non posso non andare subito con la mente al Battletech della FASA (anche questo citato più volte) che con il suo legendarium e il suo universo che ha dimenticato la tecnologia necessaria a far funzionare i preziosi mecha mi ricorda tanta letteratura apocalittica, non a tema mecha: Un cantico per Leibowitz (A Canticle for Leibowitz) di Miller e Universo (Orphans of the Sky) di Heinlein in particolare. Ma si potrebbe, e forse si deve, certamente citare anche l'Imperium di Warhammer 40k, dove riti e superstizione hanno largamente sostituito la conoscenza scientifica in quanto tale.
Insomma, i mecha sono entrati a tutto tondo nella cultura mondiale e ci sono rimasti grazie al loro numero da una parte, ma sicuramente anche grazie alla qualità di molti prodotti e alle tematiche non banali che si nascondono, più o meno efficacemente, dietro pugni grandi come una casa e motori atomici.
Attacco solare!
La copertina è tratta da Gundam Mobile Suit Illustration World, un volume di 144 pagine pubblicato dalla Granata Press nel 1991 su licenza della Sunrise. Nello specifico, si tratta del Gundam RX-93 pilotato da Amuro Ray in Gundam Evolve, con i fin funnels in bella mostra, in un'illustrazione di Mamoru Ito. Il disegno è sicuramente di qualità, ma la copertina appare un po' vuota a causa di tutto quel bianco sullo sfondo.
L'editoriale è in salsa KAOS, parla di vacanze e di hobby, ma non dice nulla che valga la pena di riportare. Uno sfogo... estivo!
In calce all'editoriale, come già fatto nel numero precedente, viene riportata la definizione di gioco di ruolo come appare sul manuale di un regolamento famoso. In questo caso si tratta di TOON:
In un gioco di ruolo, tu fingi di essere un eroe, un pirata, un astronauta, o qualunque altra cosa, proprio come quando eri bambino. La differenza è che segui delle regole. Le regole dei giochi di ruolo possono essere semplici (e nessun regolamento di GdR è più semplice di TOON), oppure riempire diversi volumi, ma comunque questo non ha importanza: il gioco di ruolo è semplicemente il gioco del "facciamo finta che...".
(da TOON, Il GdR dei Cartoni Animati, Steve Jackson/Nexus)

La DaS Production, in collaborazione con la I Giochi dei Grandi, ha quasi completato l'edizione italiana di Vampire: The Masquerade (che si intitolerà Vampiri: la masquerade).
L’Editrice Giochi uscirà a settembre con la prima avventura per il D&D "scatola nera", con un certo ritardo! La scatola nera, da non confondersi con la scatola "Master" del set BECMI di Frank Mentzer, è un set introduttivo pubblicato dalla EG alla fine del 1992. La dicitura "IV edizione" è fuorviante: l'edizione BECMI di Mentzer del 1983 era la terza revisione di Dungeons & Dragons, che verrà abbandonato dopo l'ulteriore revisione del 1991 (questa "scatola nera" ed una del 1994 (una nuova "scatola nera"). Sarà Advanced Dungeons & Dragons che diventerà nel 2000 Dungeons & Dragons 3rd Edition. La casa milanese prova a diversificare la sua offerta con una mossa coraggiosa: pubblica Druid, un gioco di ruolo tutto italiano a firma di Spartaco Albertarelli, Nick Gandolfi e Paolo Parente.
La Nexus prepara per dopo l'estate il primo supplemento per TOON, Toon Colpisce Ancora. L'edizione italiana di Warhammer Fantasy Roleplay, Martelli da Guerra, slitta ad ottobre. A posteriori sappiamo però che verrà ufficialmente messa in commercio nel giugno 1994.
La Ripa di Milano pare essere diventato il punto di riferimento italiano per la TSR ma per ora non si parla di un'edizione italiana di Advanced Dungeons & Dragons. Tale edizione uscirà nel 1994 ma si rivelerà essere un lavoro di bassa qualità e sarà necessario attendere il 1997 per la nuova traduzione fatta dalla 25th Edition di Parma.
La Stratelibri di Giovanni Ingellis prosegue l'avventura della sua rivista ufficiale Excalibur.

La Chaosium, nota per i prodotti ambientati nell'universo dei Miti di Cthulhu, rimpolpa l'offerta per Stormbringer con Melniboné, un supplemento sull'Isola del Drago. Esce anche la quarta edizione di Pendragon, GdR ambientato nell'universo delle leggende arturiane.
Dalla Fasa arrivano Sprawl Maps e A Killing Glare, rispettivamente un supplemento e un'avventura per Shadowrun.
Inizia la sostituzione del piombo con il peltro (una lega di stagno). La Games Workshop fa ovviamente la parte del leone.
In casa GDW (Traveller, Twilight 2000) vediamo il mitico Gary Gygax in piena attività sul suo Dangerous Journeys. Sfortunatamente The City of Ascalon fu annunciato come sourcebook, ma non venne mai pubblicato.
In Illinois, la Mayfair (che sarà nota al grande pubblico come il distributore di Settlers of Catan dal 1996), si prepara alla pubblicazione di Underground, un gioco supereroistico dal tono satirico. Il gioco riceverà parecchi supplementi e avventure nel 1993-1994 ma verrà poi abbandonato.
La Palladium pubblica una nuova edizione del gioco ambientato nel mondo di Robotech: Macross II. Come da tradizione Palladium, il gioco è compatibile con tutti gli altri sistemi della casa, ad esempio Robotech e Rifts.
La R. Talsorian Games (tutti si dimenticavano la "R.") pubblica Cybergeneration, avventura/sourcebook per Cyberpunk 2020. Sempre per il sistema della Talsorian (senza "R.") la Ianus pubblica People of the Night 1: Bloodlust.
La Leading Edge, famosa per i GdR tie-in dedicati ad Aliens e Dracula, dà alle stampe T2: Year of Darkness, un regolamento tridimensionale ambientato nel mondo di Terminator.
Hot Lead della Steve Jackson Games slitta di alcuni mesi. Slitterà talmente tanto che non sarà mai pubblicato. Nonostante ciò la Ral Partha aveva in catalogo delle miniature per il regolatmento! Per GURPS esce GURPS Vehicles.
La TSR (che ricodiamo ci saluterà quattro anni più tardi) è in piena attività: escono I, Strahd: The Memoirs of a Vampire (romanzo), RM4 House of Strahd (modulo avventura) e Van Richten’s Guide to Werebeasts (accessorio), tutti per Ravenloft. Anche Dark Sun riceve un nuovo modulo, DSM2 Merchant House of Amketch.

Nella rubrica del gossip ludico si parla della rivista Rune, che purtroppo ha avuto una storia editoriale che è riduttivo definire travagliata. Nel 1993 giravano voci che la West End Games avesse acquisito i diritti per il gioco di ruolo di Star Trek (che avrebbe affiancato quello di Star Wars!), ma apparentemente erano voci infondate. La Ripa di Milano pareva intenzionata a pubblicare una versione italiana di White Dwarf della Games Workshop, ma apparentemente non se ne farà nulla. Dal 2025 confermiamo tutte queste notizie.
Si parla diffusamente di Padcon, che si svolgerà pochi mesi più tardi, e in modo negativo dell'organizzazione di Ianua Fantasy '93.
Grimtooth’s Dungeon of Doom - Editore: Flying Buffalo - Prezzo: L. 25.000 circa - Modulo/sourcebook utilizzabile con svariati giochi di ruolo. Una specie di "enciclopedia di trappole".
Atmosfear - Editore: Clementoni - Prezzo: L. 80.000 circa - Il famosissimo gioco da tavolo con videocassetta, antesignano dei giochi guidati da un'applicazione per telefono degli anni 2020.
Il gobbo maledetto - Editore: Demetra - Prezzo: L. 18.000 - Libro-gioco storico di Gregory Alegi e il prolifico Andrea Angiolino.
Guerre Stellari - 2a edizione - Editore: Stratelibri/West End Games - Prezzo: L. 49.000 - Gioco di ruolo che non ha bisogno di presentazioni! Ma se ne avete bisogno potete andare a leggere Kaos numero 8.


In questo numero si parla di G.U.R.P.S., ovvero del Generic Universal Role Playing System (Sistema Generico Universale di Gioco di Ruolo) della Steve Jackson Games.
I sistemi generici per giochi di ruolo non sono stati inventati da Steve Jackson, ma sicuramente GURPS ne rappresenta il pinnacolo, nel bene e nel male. Da un certo punto di vista, ogni sistema è "generico" in quanto si possono rimuovere o astrarre i dettagli dell'ambientazione e identificare un gruppo di regole o di idee che risultano indipendenti dal tipo di gioco o di ambiente in cui i personaggi si trovano.
Tale operazione verrà fatta, anni più tardi, dalla Wizards of the Coast con il sistema d20, nato inizialmente per la terza edizione di Dungeons & Dragons, ma era già stata messa in pratica dalla West End Games con il suo D6 System, che apparve per la prima volta in Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game e fu poi esteso a Star Wars: The Roleplaying Game per poi diventare una proposta autonoma. Di sistemi come questo se ne possono citare molti, e sarebbe sterile fare un elenco in questa sede.
In questo affollato panorama, cosa contraddistingue GURPS? L'enorme, massiccia, esorbitante massa di supplementi che la SJG produrrà tra il 1986 e il 2004. Molti di questi supplementi saranno talmente famosi da essere acquistati anche da chi non giocava a GURPS per adattarli al proprio gioco di ruolo preferito, il che dice dell'impegno e della qualità del lavoro fatto dalla casa texana. Famosissimo nel mondo del gioco di ruolo fu l'episodio che coinvolse i servizi segreti statunitensi, i quali si appropriarono del materiale preparato per GURPS Cyberpunk e di altro materiale privato dell'azienda (atto poi condannato in sede di giudizio).
La versione italiana del gioco base e di alcuni supplementi fu pubblicata a partire dal 1992 dalla DaS Prouctions assieme alla I Giochi dei Grandi di Verona.
GURPS Il Gioco di Ruolo Universale - Editore: DaS Productions/Steve Jackson Games - Prezzo: L. 44.000

Nel primo articolo del dossier, Marco e Tim Casolino, Marcello Missiroli e Simone Gatti partono dagli scontri tra robottoni giapponesi e varcano il ponte della fantasia per approdare al mondo dei giochi di simulazione e di ruolo. Parlano quindi profusamente di Battletech e di Mechwarrior della Fasa (rispettivamente gioco da tavolo e gioco di ruolo). Mentre il primo viene lodato [è un gioco ancora in commercio e molto valido nel 2025, NdR] il secondo viene criticato come un gioco incompleto. Il manuale fornisce moltissime informazioni su combattimenti e sull'inquadramento storico (di cui il mondo di Battletech va giustamente fiero), ma ci si aspetti un sistema autonomo come Dungeons & Dragons o Traveller. Si tratta per lo più di un espansione al gioco da tavolo.
Si passa poi a Robotech della Palladium, che è ambientato nell'universo di Robotech. Si accenna alla spudorata copia-carbone operata dalla Fasa ai danni di Robotech in fase di progettazione del gioco. Si cita poi in chiusura il gioco Mekton II della Talsorian, molto meno noto dei due fratelli maggiori. Ne vengono lodate le qualità come gioco ma viene ferocemente criticata la grafica interna del manuale.
In Ludografia viene proposta una carrellata di manuali e supplementi per i sistemi a tema mecha citati nell'articolo.

In Animech, Marco e Tim Casolino tentano una carrellata sulle principali serie anime a tema mecha. Chiaramente servirebbe un'enciclopedia per essere esaurienti, ma i due autori se la cavano bene citando Gundam, Macross, e Patlabor, e mostrando in vari punti di avere una conoscenza profonda non solo delle serie citate, ma di tutto il contorno cultural-mediatico in salsa giapponese.
Si prosegue con Robotech sempre di Marco e Tim Casolino che praticamente hanno scritto tutto il dossier da soli. Si svela qui una realtà che nel 2025 è nota a quasi tutti gli appassionati: la serie Robotech non esiste! O, meglio, esiste come collage di tre serie differenti, cambiando in fase di doppiaggio la storia in modo significativo. Che dire, si fa di necessità virtù, e grazie a Carl Macek, novello Frankenstein mediatico, abbiamo una delle serie più belle dell'animazione giapponese!
Robojox del solo Tim, parla del B-movie omonimo, citandolo come l'unico film non animato che trattasse di mech. Guillermo del Toro saluta dagli spalti del 2013 assieme a Charlie Hunnam e Rinko Kikuchi. Robo-saghe, sempre del duo Casolino, fa una panoramica della letteratura mecha.

La penna (o la tastiera) passa di mano e Nicola Manganelli e Andrea Vecchi ci parlano di Mech & Computers nei Battletech Center (e dintorni...). L'articolo parla di simulazioni a computer disponibili in centri specializzati in USA e UK. Si cita la sala giochi Lazer Bowl di Londra, che fu in attività nel Trocadero a Picadilly Circus nei primi anni 90. Il complesso si evolse nel SegaWorld, sponsorizzato dalla casa videoludica giapponese, nel 1996, e fu chiuso nel 1999.
Termina il dossier Alessandro Rossi con l'articolo A casa vostra, che passa dalle grandi sale giochi e mainframe ai meno potenti (nel 1993) computer casalinghi. L'autore cita Battletech e Battletech II della Infocom, Mechwarrior della Activision, e un molto meno conosciuto Mech Force 3.0 che fu distribuito nel mercato shareware.

Marcello Missiroli ci parla del coraggioso progetto della Editrice Giochi, che quasi in totale segretezza ha sviluppato un nuovo sistema a firma di Spartaco Albertarelli e Nick Gandolfi. Missiroli dà una descrizione superficiale ma accurata dei punti salienti delle meccaniche di gioco, dell'universo in cui si svolgono le avventure, e del futuro del gioco. Forse il vero tallone di Achille del gioco di ruolo, il supporto editoriale fatto di avventure e supplementi, è proprio quanto mancherà a Druid.
Purtroppo molti altri sistemi anche oltreoceano hanno dovuto fare i conti con il dilemma dell'uovo e della gallina: si supporta un gioco se ha successo, ma un gioco ha successo (o almeno può avere successo) se supportato. Druid non verrà supportato e rimarrà patrimonio di una nicchia di giocatori tutti italiani.

Parlando di supporti ai sistemi di gioco di ruolo, Roberto di Meglio e Luca Oleastri trattano di "beghe legali" tra aziende che offrono prodotti compatibili. I due presentano varie interviste a nomi importanti del mondo del gioco come Steve Jackson e Greg Stafford mettendo a tema l'azione legale aperta nel 1993 dalla TSR nei confronti della Mayfair, rea di aver pubblicato prodotti pubblicizzati come compatibili con Advanced Dungeons & Dragons.
Trenta anni più tardi è interessante citare il tentativo fatto in direzione del tutto opposta dalla Open Game License della Wizards of the Coast (che fu rivoluzionaria, benché ampiamente criticabile), e possiamo scuotere la testa davanti alla cecità che certe aziende o individui mostrano nel mondo del business, non solo legato al mondo del gioco. Forse è un bene esplicitare che Gary Gygax vedeva di buon occhio una collaborazione della TSR con la Mayfair, ma fu contrastato dal board dell'azienda. Veri giocatori contro businessmen?

Atto II, Il paese dei sogni, parte seconda.
Firfin e Noren proseguono la loro caotica avventura in un mondo fantasy decisamente pericoloso, popolato da creature che sembrano partorite da una sessione di lavoro tra Hans Ruedi Giger e i tecnici della Pantone.

Il gioco di questo mese, a firma di Roberto Gigli è, chiaramente, ispirato ai robottoni giapponesi, per stare in linea con le tematiche trattate in questo numero. Si tratta chiaramente di un gioco molto semplice, che vuole mettere a tema scontri tra robot umanoidi alla UFO Robot Grendizer più che alla Robotech.

Andrea Angiolino, nome noto nel mondo del gioco (collaboratore di Pergioco, autore de I Cavalieri del Tempio e Wings of War), scrive un articolo umoristico, proponendo una serie di tabelle per la generazione casuale del titolo di un gioco. Io ho ottenuto Horror Universal All Stars Role Playing Game (UASRPG)_, che potrebbe essere in tema con l'articolo su GURPS.

Tim e Marco Casolino dimostrano di non saperne solo di robottoni. Ecco, a dire il vero Marco Casolino è un astrofisico di notevole livello, attualmente esperto per le questioni spaziali all'ambasciata d'Italia a Tokio. Io penso che stia effettivamente lavorando ad un mecha, ma vai a sapere!
Comunque, nel 1993 i due, assieme ad Alberto Pagliaro che fornisce le illustrazioni, sfornano un'avventura per D&D (4-6 personaggi, livelli 5-8) decisamente polposa: 10 pagine!

Cristian Carlone e Alessandro Scarnato ci presentano un'avventura per "Il Richiamo di Cthulhu" (4-6 giocatori) ambientato in un lussuoso albergo del Maine, dove si svolge il convegno annuale dell'Associazione Parapsicologi e Occultisti del New England. Chiunque di noi si trovasse in quella situazione griderebbe "I Grandi Antichi!" e fuggirebbe in Nepal, ma no, voi siete lì e adesso ve la vedete con gli Shoggoth alla reception.

Simone Gatti traduce un'avventura di Allen Varney per TOON. Come da copione per il gioco di ruolo più sgangherato del cosmo, l'avventura è poco più di un canovaccio su cui ricamare un torneo medioevale alla Bugs Bunny.
Sono soddisfatto? Hmmm, no. La rivista è di qualità, e devo fare uno sforzo per riportarmi alla mente un 1993 che non aveva Internet, e quindi lodo sicuramente l'impegno profuso e le informazioni presenti nel numero.
Però, è necessario dirlo, il numero si concentra fondamentalmente su Robotech, Gundam, e Battletech, ma anche questi sono trattati un po' troppo rapidamente. Ora, sarebbe stato evidentemente impossibile parlare più diffusamente di tutto quello che è stato prodotto in tema mecha, quindi non biasimo la redazione, anche per il fatto che si tratta di una rivista di giochi, non di cultura pop. Tenendo conto di questo, però, io avrei concentrato il fuoco su Battletech, magari presentando in modo più espanso il sistema di gioco e la storia dell'universo relativo, con qualche pagina dedicata ai mech più famosi. Si sarebbe tranquillamente potuto, in questa cornice, tracciare dei paralleli con Robotech e Gundam, fornendo informazioni e bibliografia per i più interessati.
Detto questo, il numero non è assolutamente di basso livello, e applaudo allo sforzo dei Casolino (vorrei sapere chi è Tim) che hanno scritto metà del numero mentre la redazione era in vacanza! O forse stavano preparando il numero 12, dove si parlerà di... vampiri!
KAOS numero 11, digitalizzato e restaurato, è disponibile qui.