Inizia con questo numero la galoppata che vedrà KAOS uscire con sufficiente regolarità mensile per i prossimi 10 anni e l'avventura di una ditta, la Nexus, che ha contribuito massicciamente alla storia del gioco in Italia.
In questo numero, la redazione prosegue la carrellata sui sistemi di gioco ed ambientazioni più famose, proponendosi ancora una volta come una guida al mondo del fantastico e del gioco da tavolo largamente inteso. Questa volta visitiamo il Vecchio Mondo, sia perché si torna in Europa, sia perché l'argomento del dossier è Warhammer Fantasy della britannica Games Workshop.
La ditta fondata da Peake, Livingstone e Jackson nel 1975 è, 50 anni più tardi, uno dei capisaldi del nostro hobby. I produttori di Warhammer sono sopravvissuti a tempeste che hanno fatto affondare imprese di stazza comparabile se non maggiore, dimostrandosi capaci non solo di gestire un business milionario (più di 500 milioni di sterline nel 2024) ma anche di curare e far progredire l'ambientazione dei propri prodotti.
C'è chiaramente molto da dire, sia di positivo che di negativo, su una ditta che ha saputo cavalcare l'onda creando un legendarium ed un sistema di gioco che hanno lasciato un segno su molte generazioni e che sono conosciuti, anche se superficialmente, anche al di fuori del circolo degli appassionati. Quante volte, quando dico a qualcuno che mi interesso di pittura di modelli, mi sono sentito dire "Ah, tipo Warhamer?", sia in Italia che in Inghilterra! Testimonianza che la parola è divenuta in qualche modo sinonimo di wargame tridimensionale.
Un peccato, da una parte, dato che ci sono molti altri sistemi (più?) validi, specie nell'ambito del wargame storico, ma dall'altra un chiaro e tangibile segno del successo che la Games Workshop ha avuto ed ha saputo coltivare.
In questa sede mi preme solamente annotare che il lavoro della GW è veramente a tutto campo. Chiaramente l'azienda supporta pienamente i suoi prodotti più importanti, ovvero Warhammer 40k e Age of Sigmar, il figlio patricida di Warhammer Fantasy. La ditta inglese ha però ben presto ampliato la propria offerta con videogiochi, romanzi e pubblicazioni da edicola, dando un background ed un supporto alle ambientazioni che poche altre aziende hanno saputo dare. La FASA con il suo Battletech è tra le poche che possono vantare un impegno simile.
Ma la punta di diamante, ed il più evidente segno di intelligenza commerciale della GW, è il settore modellistico. I modelli della GW sono di altissima qualità (che ovviamente si paga fior di quattrini) e la componente modellistica è di primaria importanza per gli appassionati. Giocare a Warhammer senza entrare nel vortice della pittura delle miniature è come voler giocare a Magic senza collezionare le carte e costruirsi il mazzo. Divertente, ma evidentemente monco. In qualche modo la Games Workshop ha travalicato i confini dell'ambientazione ed ha integrato il modellismo nel sistema di gioco.
Da un certo punto di vista si potrebbe dire che l'impegno che la GW mette in tutte queste imprese ha una ragione puramente commerciale. Ed è evidentemente vero, visto che non si tratta delle Missionarie della Carità di Madre Teresa. D'altra parte, però, non si può non ammirare, e lo dico da non giocatore di Warhammer, la passione e la dedizione che la ditta inglese ha messo e mette tuttora nella costruzioni dei suoi mondi fantastici. Le lore del Vecchio Mondo e dell'Imperium sono un piacere da gustare!
Quindi bando alle ciance, cari Cavalieri di Bretonnia, armiamoci e partiamo!
La bellissimo copertina è di Geoff Taylor, un illustratore inglese molto noto per il suo lavoro nel fantasy, che dal 1991 ha contribuito a molti prodotti Games Workshop. L'illustrazione è in effetti la copertina di White Dwarf 150 del giugno 1992 (con colori lievemente differenti).
L'editoriale si concentra giustamente sul nuovo corso della rivista: nuovo KAOS, nuova regolarità, nuovo editore. Si parla infatti anche della Nexus, ditta fondata proprio dal nucleo redazionale di KAOS e che diverrà un protagonista di prim'ordine del mercato del gioco in Italia.
Si torna a 64 pagine e, a parte i fumetti e la copertina, la rivista è interamente in bianco e nero.
Interessante iniziativa a fondo pagine: la spiegazione di "che cos'è un gioco di ruolo" estratta dal manuale dei uno dei regolamenti in commercio. Una bella idea che però durerà solo per 3 numeri, trasformandosi poi in "cos'è un game master", per poi sparire del tutto dal numero 17. Questa volta tocca al manuale base di Dungeons & Dragons.
La posta è inutile come sempre. Forse è un mio difetto, non ho mai amato il concetto in alcuna delle rivista che ho letto in vita mia. Da citare però l'elenco delle convention italiane dei prossimi mesi.
La Black-Out di Crom e I Signori del Caos è in difficoltà. Si parla di un nuovo numero di Crom, ma a tutti gli effetti la rivista ha cessato le pubblicazioni con il numero 9 del gennaio 1992 (numero 3 della nuova serie). Non ho trovato una data ufficiale di chiusura dell'azienda, ma apparentemente non si hanno nuovi prodotti già a metà degli anni 90.
La DaS di Firenze (con la IGDG) comincia a sfornare supplementi in italiano per GURPS (GURPS Fantasy, GURPS Conan e GURPS Magic). Si attende a breve la versione italiana di Vampiri della White Wolf, che con il suo Mondo di tenebra ha tenuto banco per tutti gli anni 90.
Sesta edizione del concorso per migliore avventura del Circolo Labyrinth di Genova, mentre la Devil's Den di Roma annuncia l'inizio delle pubblicazioni della rivista Sanguinaria.
La Nexus mette sul tavolo Martelli da Guerra, la versione italiana del Warhammer Fantasy Roleplay della Games Workshop (di cui si parla in questo numero). La stessa Nexus prova ad ampliare lo spettro della sua offerta con Dudley Serious Salva il Mondo!, un fumetto a bivi (fumetto-gioco?), che però avrà vita breve. Solo questa uscita autonoma, più una seconda uscita allegata a KAOS 21.
Si inizia a parlare di gioco telematico: Strategia e Tattica di Roma attiva Adventurer Kings per 8-12 giocatori. A pensare a quanto costavano le telefonate negli anni 90 non so se mi sarei goduto le sessioni di gioco!
La Stratelibri di Giovanni Ingellis mette a segno un buon colpo con Il gioco di ruolo di Guerre Stellari, l'espansione L'Erede dell'Impero e il romanzo omonimo di Timothy Zahn (si veda KAOS 8). Escono anche le versioni in scatola di GASA, GiRSA, RdC e Stormbringer. Si parla anche della seconda edizione italiana di Blue Max della GDW. Infine, pare che debba uscire la versione italiana di Rolemaster della Iron Crown Enterprises.
All'estero si prepara la terza edizione di Marvel Super Heroes, venduto dalla TSR alla Pressman Toy. La Sage Lore Production propone Lost Souls, un GdR di orrore soprannaturale che vedrà due edizioni. Questa notizia è una muta testimonianza della lentezza delle comunicazioni negli anni 90. La prima edizione del gioco era stata pubblicata già nel 1991, e la seconda edizione del 1992 fu pubblicata dalla Marquee Press.
La Steve Jackson Games prova a portare il concetto di GURPS nel mondo del wargame tridimensionale con Hot Lead. Il sistema però non verrà mai pubblicato.
La TSR propone il Monstrous Compendium Volume One e il Monstrous Compendium Volume Two in un unico volume intitolato Monstrous Manual, il Cardmaster Adventure Deck e The Complete Gladiators Handbook.
Infine, la West End Games dà alle stampe il Dark Empire Sourcebook e Supernova, entrambi per Star Wars.
L'edizione italiana di AD&D fa fatica a prendere vita. C'è battaglia e confusione tra Editrice Giochi, Armenia, e la RIPA di Milano, che infine la spunterà e pubblicherà l'agognata versione italiana nel 1994 (traduzione della seconda edizione).
Le miniature in piombo iniziano ad essere bandite in USA. La redazione teme per Warhammer, ma come sappiamo 30 anni più tardi la plastica ha preso il posto del piombo in maniera egregia, ed in modo estremamente misterioso riesce a costare esattamente come il metallo! Miracoli dell'economia.
Girano voci di una possibile edizione italiana di Amber, il (relativamente) famoso sistema senza dadi della Phage Press. Luca Giuliano, autore de I Cavalieri del Tempio è al lavoro su un gioco simile. Forse di parla di On Stage!_, gioco al confine tra narrazione e improvvisazione teatrale che vedrà la luce nel 1995.
GURPS Fantasy - Editore: Steve Jackson Games/DaS Production/I Giochi dei Grandi - Prezzo: L. 33.000 - Primo supplemento per GURPS della DaS, che però è più che altro un'ambientazione fantasy utilizzabile anche con altri sistemi.
Ghouls - Editore: Devil's Den - Prezzo: L. 29.900 - Un gioco da tavolo "horror" che prende per i fondelli gli stilemi del genere.
Rifts - Editore: Palladium - Prezzo: L. 55.000 circa - Un gioco di ruolo multigenere che ruota attorno all'idea di fratture dimenisonali che permettono a mondi molto diversi tra loro di coesistere.
Giù nello sprawl - Editore: Stratelibri - Prezzo: L. 17.500 - Supplemento per Cyberpunk 2020, prodotto in origine dalla ICE e non dalla R. Talsorian. Quattro brevi avventure che possono essere legate assieme per formare una campagna.
Compare in questo numero una classifica di vendita di giochi di ruolo e supplementi, fornita da alcuni negozi italiani. Il numero di negozi è esiguo (solo 4), pertanto la classifica è da prendere con le pinze, ma i dati sono interessanti.
Giochi in lingua originale
Giochi in italiano
Supplementi in lingua originale
Supplementi in italiano
Nella vetrina di questo mese c'è Stormbringer della Chaosium/Stratelibri.
Il gioco è ambientato nell'affascinante e cinico mondo di Elric di Melniboné, nato dalla penna dello scrittore britannico Michael Moorcock. Il sistema magico di Stormbringer riflette pienamente lo spirito dei romanzi, e avvicina il gioco più a Il Richiamo di Cthulhu che a Dungeons and Dragons.
Il sistema della sanità mentale di RdC, infatti, minaccia continuamente i giocatori, che normalmente si ritengono fortunati anche solo a sopravvivere ad una sessione di gioco. Similmente in Stormbringer, dove la magia consiste di evocazioni demoniache che chiaramente non sono esattamente un giro a Disneyland, e da cui non torni a casa con zucchero filato e una foto fatta con Topolino.
La qualità dell'edizione è buona ma non ci sono ancora in commercio avventure pronte all'uso.
Ed eccoci al corposo dossier di 10 pagine su Warhammer. Si nota immediatamente che da questo numero il dossier non è più a colori e che manca l'illustrazione di apertura.
Il primo articolo è Il mondo di Warhammer di Nicola Manganelli, che introduce l'ambientazione della Games Workshop, un fantasy tardo-medievale con aspetti gotici. Manganelli descrive l'Impero, Bretonnia, Tilea e le svariate razze che popolano il Vecchio Mondo. Non manca chiaramente il Caos, le forze del male che però Manganelli non descrive nel dettaglio. Si sofferma però su una caratteristica importante dell'ambientazione, ovvero l'idea del Caos strisciante, che penetra la società umana, spesso in modo subdolo e non solamente con eserciti e macchine da guerra.
Un trafiletto iniziale spiega che il mondo di Warhammer 40.000 è stato escluso dal dossier per questioni di spazio (se ne parlerà in KAOS 16), mentre un secondo trafiletto di Roberto Di Meglio introduce brevemente il concetto di wargame.
Warhammer di Roberto Di Meglio entra nel dettaglio del gioco di miniature omonimo e si sofferma sulla qualità delle miniature che, dice, "rimangono lo standard contro cui tutti gli altri debbono confrontarsi". Nel 2024 questa frase è ancora perfettamente vera, a testimonianza dell'impegno artistico e commerciale della GW. Di Meglio cita anche il fatto che le regole di Warhammer non siano il suo punto di forza, con difetti che si accumulano, poca chiarezza, mancanza di bilanciamento. Difetti che Warhammer, come i pregi citati precedentemente, si porta sulle spalle da 30 anni. L'autore si sofferma sui cambiamenti apportati nella quarta edizione, per poi passare ad una descrizione della scatola base. Il prezzo citato è di circa 100.000 lire. Il Catalogo 1993-1994 de I Giochi dei Grandi lo riporta a 110.000 lire, con ciascuno dei supplementi (army list) a 38.500 lire. Di Meglio cita anche il futuro supplemento sulla magia, che non è incluso nelle regole base. Ancora il Catalogo lo riporta a 68.000 lire.
Apparentemente Warhammer è una costante fisica del mondo del gioco. In 30 anni stessa qualità, stessa confusione, stesso prezzo, stesso successo!
In Warhammer e i suoi fratelli (a cura di Logan) si trova un elenco ben fatto dei principali giochi e supplementi ambientati nel mondo di Warhammer. Vengono citati, con voto e prezzo, i seguenti prodotti
Nel 1993 1000 lire equivalevano a circa un euro del 2024 (€ 0,95), mentre la sterlina valeva ben 3400 lire, ovvero € 3,23 del 2024, il che giustifica i prezzi apparentemente bassi di prodotti come Blood Bowl.
È Gabriele Tornar con La magia di Warhammer che ci introduce al sistema magico usato nel gioco della GW e descritto nel supplemento precedentemente citato. Il meccanismo alla base di questa edizione è altamente influenzato dal caso, ma l'autore ne parla bene a livello di effetti sul gioco. Tornar, inoltre, si sofferma sull'introduzione delle scuole di magia, gli otto Collegi Magici che coprono i classici stilemi del fantasy come la magia naturale, lo sciamanismo e la negromanzia.
In Warhammer contro Dragonlance? Roberto Di Meglio ci parla di romanzi tratti da ambientazioni di gioco, citando i romanzi di Advanced Dungeons & Dragons del titolo, quelli di Shadowrun e Battletech, più altri meno noti in Italia perché non pubblicati in italiano. Chiaramente l'articolo si concentra sui romanzi editi dalla GW, che nel 1997 diventeranno appannaggio della divisione chiamata Black Library. Di Meglio sottolinea la qualità della narrazione e cita in particolare Jack Yeovil, pseudonimo di Kim Newman, giornalista ed scrittore inglese che ha contribuito con una decina di romanzi ripartiti tra Warhammer Fantasy e l'ambientazione Dark Future. La Nexus si prepara a pubblicare proprio il suo romanzo Drachenfelds nel 1994.
Il trafiletto Video Quest, sempre di Roberto Di Meglio, ci parla del lavoro della Gremlin, software house inglese nota in quegli anni per giochi come Zool (1992) e la serie Lotus (1990-1992). La ditta, in collaborazione con la GW aveva pubblicato nel 1991 HeroQuest e nel 1992 Space Crusade, trasposizioni dei rispettivi giochi editi dalla Milton Bradley. Si parla poi del imminente uscita del colossale Space Hulk della Electronic Arts, che arrivò sugli scaffali americani proprio nel mese in cui uscì questo numero di KAOS.
Il dossier procede a tutto vapore con un'Intervista a Phil Gallagher a cura di Roberto Di Meglio. Gallagher è un designer che figura tra gli autori della prima edizione del Warhammer Fantasy Roleplay e ci parla del rapporto tra Citadel e Games Workshop, dei progetti con la Milton Bradley, di videogiochi, e... musica! L'intervista termina con una discussione sul passaggio da piombo a peltro in USA per quanto riguarda il materiale usato per le miniature.
L'ultimo articolo del dossier è Il laboratorio dei giochi di Marcello Missiroli che ripercorre la storia della Games Workshop dagli inizi come produttore di tavole per backgammon, passando per la fortunata connessione con Gygax, le importazioni di Dungeons & Dragons, la nascita di White Dwarf. L'articolo parla dettagliatamente della svolta avvenuta a metà degli anni 80, con la nascita della GW come la conosciamo oggi, concentrata su Warhammer e con White Dwarf come organo ufficiale.
Un articolo di Martin Kliem (tradotto da Marcello Missiroli) sullo stato del gioco di ruolo in Germania. Un pezzo realmente interessante, che svela ancora una volta come all'esterno non tutto sia rose e fiori come gli italiani sembrano credere sempre ed incessantemente in ogni ambito. Gli inizi stentati, con difficoltà nelle traduzioni e poche riviste di settore professionali, poi l'uscita di Das Schwarze Auge (titolo originale de Uno Sguardo nel Buio) che inizia a diffondersi ed un cambio di passo che fa sperare in un futuro molto roseo. Un trafiletto, sempre di Kliem, discute delle tre principali fiere del gioco in Germania: STARD, FRON e lo Spiel che nel 2024 tutti conosciamo come una delle manifestazioni più importanti a livello mondiale.
Un articolo della redazione che presenta l'antologia Culti Innominabili edita dalla Nexus. La raccolta propone cinque racconti di Robert E. Howard ambientati nell'universo dei Miti di Cthulhu. L'opera contiene i racconti
L'articolo prosegue con un estratto dell'introduzione del libro, a firma di Glenn Lord, editore ed amico dell'autore texano. Lord descrive l'amicizia nata tra i due grandi scrittori e le incursioni di Howard nell'universo dei Miti lovecraftiani.
Riprende in questo numero la pubblicazione del fumetto di Chevalier e Ségur, con l'atto secondo, intitolato Il paese dei sogni. Per quanto non sia un amante di questa opera, lo ritengo immensamente superiore al lavoro di Pat Mills che ha dominato sugli ultimi tre numeri di KAOS, quindi festeggio con Firfin e compagnia bella.
Una lunga avventura (11 pagine!) in due atti, a firma di Salvatore Clemente, con contributi grafici di Andrea Accardi e Roberto Gigli. L'avventura è scritta per Advanced Dungeons & Dragons, per quattro giocatori di massimo terzo livello. Nonostante sia pensata per personaggi di basso livello, l'avventura non si svolge nel classico dungeon, ma nella città di Isissa, dove i semi-umani e la magia non sono visti di buon occhio.
Il primo di ben quattro contributi ludici di questo numero di KAOS è uno scenario per Warhammer Fantasy Battle scritto da Roberto Di Meglio e Nicola Manganelli. La redazione fa la cosa giusta, qui, e propone uno scenario in tema con il dossier di questo numero, come fatto altre volte. Lo scontro tra il Caos e i Non-morti è illustrato da dei bei disegni di Patrizia Mandanici, che avevamo già visto all'opera in KAOS 5 e 6.
Questo articolo di Claudia Cangini e Michele Gelli non è propriamente un gioco, ma un contributo al world building. Si tratta infatti della descrizione di due personaggi non giocanti, Urata il ladro donnaiolo e Opal la maga, bellissima, molto potente, ma anche estremamente priva di controllo e distratta.
Otto dettagliati consigli su come scrivere scenari, tratti dall'edizione originale di Simulacri, un sistema generico per gioco di ruolo nato in Francia nel 1988 e che sarà poi importato proprio dalla Nexus in Italia nel 1993. Prima pubblicato come unica uscita della collana "KAOS Game", sarà poi alla base del Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero del 1994, sempre della Nexus.
L'ultimo articolo di questo numero di KAOS è un gioco di Andrea Angiolino illustrato da Roberto Gigli. Si tratta di una sfida tra eserciti fantasy su mappa precostituita a settori. Le regole sono semplici e le pedine molto ben illustrate, seppure in bianco e nero.
KAOS riparte alla grande! Un buon numero, questo, con un ricco dossier e un notevole numero di articoli di corredo. A voler fare le pulci alla redazione, sarebbe stato bello avere una piccola introduzione al regolamento di Warhammer, magari con un esempio, giusto per dare un assaggio di cosa sia il gioco, ma penso che quanto offerto sia già di grande aiuto e di alta qualità.
La Nexus è chiaramente pronta a invadere il mercato italiano. La passione c'è, e gli interessi della redazione coprono chiaramente molti aspetti, dal gioco alla letteratura fantastica. Nel Catalogo 1993-1994, Nando Ferrari saluta così la neonata ditta
A noi fa molto piacere che nuove forze scendano in campo nel mercato italiano e quindi abbiamo apprezzato la nascita della Nexus, che si è presentata con tutte le carte in regola per rafforzare la sua posizione. Dopo aver rilevato dalla Granata Press la rivista KAOS, è iniziata la pubblicazione della versione italiana di interessanti giochi di ruolo e romanzi. Complimenti agli amici della Nexus e auguri!
In quello stesso catalogo, stampato pochi mesi dopo questo numero di KAOS, la Nexus annovera tra i suoi prodotti il citato Martelli da guerra, le due avventure Il Nemico Dentro e Ombre su Bogenhafen e tre romanzi di Warhammer in pubblicazione, romanzi di Indiana Jones e di Shadowrun, il gioco di ruolo Toon con svariati supplementi, e una serie di altri prodotti come Killer, Simulacri, e il già citato Culti Innominabili. Anche da me, quindi, 30 anni più tardi, complimenti e auguri!
KAOS numero 10, digitalizzato e restaurato, è disponibile qui.