Prosegue KAOS nella sua avventura che, lo sappiamo in quanto posteri, durerà molto a lungo. Nei primi due numeri la redazione ha giustamente trattato il grande capostipite di tutti i GdR, Dungeons & Dragons, e con esso il fantasy classico, per l'appunto "alla D&D". Che poi, come vedremo tra qualche numero, tanto classico non è, in quanto ad esempio Conan di Howard e Elric di Moorcock lo anticipano notevolmente, assieme a molti altri compagni di cammino.
Se nel secondo numero non si poteva se non andare agli antipodi del D&D, con un altro "grande antico" quale Call of Cthulhu, il terzo numero doveva forzatamente completare il trittico passando dallo sportello della fantascienza.
KAOS però affronta un particolare sottogenere della fantascienza chiamato cyberpunk. Un termine entrato di prepotenza nel 1984 con Neuromante di William Gibson (Neuromancer), anche se le basi erano state già gettate da Philip Dick e altri nei due decenni precedenti. Il genere cyberpunk contrasta con la fantascienza ottimista e presenta un mondo distopico dove, nonostante i progressi della tecnologia, la società non si è rinnovata in modo radicale, e le differenze tra ricchi e poveri sono ancora le stesse, se non accentuate, e il mondo è in balia delle decisioni di grandi corporazioni.
Nel 2021, 34 anni dopo Neuromante, la tecnologia ha fatto passi da gigante, si è evoluta in modo inaspettato, anche se in modo meno drastico rispetto a quanto prospettato, ma sicuramente si è avverata una predizione del cyberpunk: la società non cambia solamente perché cambia la tecnologia. Sicuramente nel "primo mondo" abbiamo semplificato tante cose, ma questo ha coinciso con un disinteresse sociale sempre maggiore e non si è visto né un calo delle guerre nel mondo, né tantomeno un livellamento della ricchezza mondiale. Non ci sono megacorporazioni che hanno sostituito i partiti, non ufficialmente almeno, ma non sembra che la politica mondiale si muova perseguendo chissà quali alti fini. E apparentemente non abbiamo ancora cessato di credere nel dio tecnologico.
Ad ogni modo, vediamo cosa accadeva nel 1992 con KAOS numero 3!
La copertina non esaltante (a mio parere) di Onofrio Catacchio introduce il tema del mese: il cyberpunk. L'editoriale è del direttore Luigi Bernardi, metà del quale va però a finire in un campo di ortiche dominato da Urgh l'orchetto. Nella parte seria il direttore dice che
Mai come in questi ultimi tempi la produzione di genere (incanalata lungo i suoi linguaggi preferenziali: la narrativa, il cinema e il fumetto) ha sollecitamente anticipato la realtà. E l'horror e la fantascienza sono stati teatro di stravolgimenti ritenuti impossibili. Il primo non consola più con finali rassicuranti, il secondo ha saputo scegliere strade ben più tortuose della semplice estrapolazione fantastica. in tutti i casi, il cambiamento non è avvenuto senza lacerazioni e ambiguità. Cyberpunk, splatterpunk e psychopunk hanno definitivamente strappato l'ultimo velo che ancora divideva finzione dalla realtà. Oggi il sangue sgorga davvero dalle ferite; la follia non è più sguardi divertiti ma colpisce con furia crescente, e l'avventura ha smesso di restare il sogno di ogni bambino e ha cominciato ad abitare gli incubi di tutti noi.
La Granata Press (editore di KAOS) si accinge a tradurre sei romanzi della FASA ambientati negli universi di Shadowrun e Battletech.
La Black-Out de I Signori del Caos e Figli dell'Olocausto inizia la pubblicazione di una nuova rivista a fumetti denominata Fantasy.
La DAS Production prova a coinvolgere i giocatori nella scrittura di un modulo per Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog.
L'Editrice Giochi non si sbottona sulle uscite del 1992, ma pare assodato che verrà pubblicato il modulo geografico Gli Emirati di Ylaruam e la IV edizione di D&D. Quest'ultima non è che la riedizione della versione BECMI del 1983 che la TSR propone in un set base con miniature in cartoncino e che copre i primi 5 livelli, che viene affiancata dalla Rules Cyclopedia, che invece copre dal 1 al 36esimo livello. In effetti questa è la quarta edizione del gioco ufficialmente chiamato Dungeons & Dragons, la cui prima edizione del 1977 sostituì quello che ora è noto come Original Dungeons & Dragons e di cui il BECMI è la terza edizione. Non si faccia confusione con D&D 4th edition del 2008 (ben 16 anni più tardi).
La E-Elle prosegue la fortunata edizione dei libri-game con la serie ambientata nella Terra di Mezzo. Una Spia a Isengard e Tradimento alla Fortezza sono i primi titoli. Anche Uno Sguardo nel Buio e la serie Alla Corte di Re Artù ricevono nuovi titoli.
La Stratelibri pubblica Assassini a Dol Amroth e Woses per GiRSA. L'Eco di Arkham continua le uscite, ma la casa di Ingellis si dota una rivista dedicata ai propri prodotti a cadenza bimestrale, Excalibur. Il primo numero di Excalibur fu pubblicato nel dicembre 1991, e la rivista proseguirà per 54 numeri fino all'ottobre 1998.
La FASA abbandona il gioco di ruolo di Star Trek e si concentra su Shadowrun, mentre la ICE lancia un gioco introduttivo compatibile con MERP dal titolo Lord of the Rings Adventures Game.
La SSI pubblica la versione Amiga di Pool of Darkness e per PC Gateway to the Savage Frontier.
Le recensioni trattano di
Warhammer 40.000 Rogue Trader - Editore: Games Workshop - Prezzo: L. 60.000 circa
I cancelli di Mordor - Editore: I.C.E./Stratelibri - Prezzo: L. 16.000
In principio era il drago. Guida al gioco di ruolo di Luca Giuliano - Editore:Proxima Editrice - Prezzo: L. 25.000
L'Eco di Arkham - Editore: Stratelibri - Prezzo: L. 1.200
Il dossier di questo numero è introdotto da un'immagine di Paolo Poli, nettamente migliore di quella di copertina ma ancora lontana dagli stilemi del genere.
Il primo articolo, Cyberpunk. Il reale... di Mirko Tavosanis che fa coppia con il successivo ... e l'immaginario di Pier Filippo Idda. Tavosanis, al suo secondo dossier, esordisce con
Un nuovo senso alla parola 'cyberpunk' è stato dato, l'anno scorso, dall'ormai famosa operazione 'Sun Devil'. Nella notte del primo marzo 1990, agenti dei Servizi Segreti USA hanno fatto irruzione nella sede della Steva Jackson Games, la notissima casa produttrice di giochi di ruolo, sequestrando materiali e attrezzature; nell'operazione sono stati coinvolti anche collaboratori della ditta ed esperti di computer, con perquisizioni notturne e sequestri di materiale. I motivi? Una campagna scatenata contro i pirati del computer, spesso dei semplici ragazzi che si infiltrano in sistemi protetti, casi difficili da combattere con la legislazione normale. "Con l'esperienza, i tutori dell'ordine hanno tirato fuori una tattica non ortodossa ma funzionale. Si tratta di evitare del tutto i processi, o anche solo l'accusa e l'arresto. Invece, squadre di poliziotti minacciosi si gettano sulla casa del ragazzino sospettato e sequestrano il suo computer come 'prova'. Se si tratta di un bravo ragazzo che si pente e promette di non cacciarsi più nei guai, il costosissimo materiale gli sarà restituito in breve tempo. Se invece è un caso difficile, tanto peggio. I suoi giocattoli possono restarsene imballati per un paio d'anni" spiega Bruce Sterling nel riassunto della situazione fatto sul numero 44 della rivista di fantascienza "Interzone".
Tavosanis prosegue poi collegandosi al cyberpunk e connettendo le manifestazioni reali alla letteratura di genere. Un passo curioso, per noi lettori di 30 anni dopo è il seguente
Per adesso, l'unico dato sicuro e che, nonostante l'enorme clamore suscitato da operazioni del genere, la pirateria informatica ha provocato pochissimi danni: intrusioni non distruttive in reti militari, qualche tentativo di spionaggio, diffusione di virus, copiatura e diffusione di programmi costosi sono tutto quello che gli hacker hanno fatto finora. Però questo, si pensa di solito, è solo l'inizio. L'importanza del computer e della comunicazione tra gli apparecchi si espanderà vertiginosamente nei prossimi anni e il pirataggio rappresenta quindi un grosso problema potenziale per il futuro.
Decisamente queste parole sono più che profetiche, visto l'impatto che hanno al giorno d'oggi la sicurezza informatica e le azioni degli hacker.
Nella seconda parte dell'articolo, Pier Filippo Idda presenta in modo sintetico alcuni capisaldi letterari del genere: la trilogia di Gibson, La Matrice Spezzata di Bruce Sterling, Effinger e Dick. Fornisce inoltre un Minimo Glossario Cyberpunk.
Il dossier prosegue con il racconto breve Piramidi di sabbia di Luigi D'Aurelio e Cyberpunk - I giochi di Marcello Missiroli, il quale introduce gli articoli dedicati ai sistemi specifici. Missiroli specifica che non verranno trattati per problemi di spazio Rifts della Palladium, Shadowrun della FASA e Cyber Hero della Hero Games. Fa inoltre notare come tutti i manuali trattati non siano ancora disponibili in lingua italiana.
Cyberpunk di Massimiliano Bussi introduce il sistema Cyberpunk, The Role Playing Game of the Dark Future della R. Talsorian Games, anche noto come Cyberpunk 2020 essendo ambientato in quell'anno. Dovrei effettivamente dire l'anno scorso (lacrima). Cyberpunk 2020 è la seconda edizione del gioco della Talsorian, la prima edizione era intitolata Cyberpunk 2013. GURPS Cyberpunk di Roberto Di Meglio tratta del modulo cyberpunk per il sistema generico della Steve Jackson Games. Come quasi tutti i moduli per GURPS, quello che copre il cyberpunk si rivela una vera e propria enciclopedia, d'altronde l'estremo dettaglio e realismo sono la lama a doppio taglio di questo sistema.
È il turno di Massimiliano Bussi con Cyberspace che descrive il gioco della Iron Crown Enterprises, il quale, come MERP, si basa su Rolemaster. Anche questo manuale, quindi, si pone come un regolamento dettagliato e complesso, che chi ha giocato a GiRSA ha imparato ad apprezzare o odiare. Personalmente dover consultare 7 tabelle per tirare una freccia non mi ha mai attirato, come non mi attira l'idea di essere un grande eroe che viene fatto fuori da una stilettata fortunata di un nemico qualsiasi.
L'ultimo sistema viene presentato da Marcello Missiroli in Torg e il Cyberpapato, dove le realtà parallele del gioco della West End Games portano una chiesa violenta e dominata da un'inquisizione piuttosto stereotipata ad incrociarsi con un entità ultraterrena che progetta di dominare la Terra. Superficialmente Torg ricorda le regole di Star Wars, ovvero il sistema D6, che sacrifica decisamente il realismo per portarsi su una maggiore spettacolarità dell'azione, un sistema più "cinematico".
Trattandosi di cyberpunk penso che la redazione di KAOS avrebbe fatto meglio a trattare Shadowrun, a questo punto, un sistema che, per quanto presenti un ibrido fantascienza/fantasy, è totalmente centrato sul cyberpunk secondo gli stilemi del genere piuttosto che su un modulo così specifico e particolare.
Illusioni virtuali di Antonio Donini presenta Cybercon III, un videogioco per Amiga (e successivamente per DOS) della US Gold, con dei Cybercon-sigli per risolvere l'avventura. IA - Intelligenza Artificiale di Roberto Di Meglio anticipa Spielberg di ben 9 anni parlando di quello che i computer possono fare nel 1992 nel campo dell'imitazione della coscienza umana.
Il dossier si conclude con un'intervista ad Antonio Serra, uno degli autori di Nathan Never, l'ottimo fumetto di fantascienza della Bonelli. L'intervista ruota attorno alle fonti di ispirazione per il fumetto e il mondo in cui sono ambientate le avventure degli agenti Alfa.
In questo numero Piero Cioni presenta un gioco da tavolo in cui dei gruppi di hacker gestiti dai giocatori tentano di penetrare le reti informatiche di multinazionali e di strutture militari. La più tradizionale ambientazione cyberpunk!
Nel perfetto stile delle riviste anni 90 (e precedenti), Mauro Cheli su questo numero di KAOS ci fornisce le mappe degli 11 livelli di Eye of the Beholder, il "computer game fantasy" della SSI sviluppato dalla Westwood Associates (poi Westwood Studios) e pubblicato nel 1991 per MS-DOS e Amiga.
Prosegue la pubblicazione del fumetto di Chevalier e Ségur, con la parte terza de La Stagione delle Ceneri.
Tre nani sono alla ricerca del designato al trono e a loro si è unito Firfin, un avventuriero senza tanti scrupoli: la compagnia, così assortita, cerca di reclutare mercenari disposti a seguirli verso il Grande Nord. Impresa non facile se si considera l'alone di terrore che avvolge quelle contrade.
Questo numero contiene due pagine di Errata corrige per Il gioco di ruolo di Dylan Dog e un piccolo articolo dal titolo La montagna del teschio su un diorama creato da Simone Bertuccelli, autore del pezzo. Purtroppo le fotografie di questo articolo sono in bianco e nero e non rendono molto bene, ma è interessante notare questa prima incursione di KAOS nel mondo del modellismo. I Racconti di taverna proseguono e il numero è concluso da Roberto Sedda con Nuovi suggerimenti per giocare un ruolo (e continuare a divertirsi).
Un numero 3 un po' sottotono, a mio personalissimo parere. Il tema del cyberpunk è trattato in modo un po' superficiale, citando tutti i capisaldi del genere ma non andando troppo in profondità. D'altronde la redazione si trova per la prima volta alle prese con un genere invece che con un sistema specifico come nei primi due numeri. Ad ogni modo, un gennaio 1992 benedetto da altre 68 pagine che trattano di giochi, nessuno si lamentò e mi guardo bene dal farlo ora. Il numero 4 tratterà nuovamente di un sistema singolo, e questa volta si torna al fantasy!
KAOS numero 3, digitalizzato e restaurato, è disponibile qui