KAOS 04

Quarto numero, ormai il format è assodato. Il contenuto però riprende vigore, dopo la tiepida incursione nel cyberpunk, e si ritorna al fantasy e non ad un fantasy qualsiasi.

Tutto il numero è dedicato a Il Signore degli Anelli, che già nel 1992 era giustamente osannato come uno dei capisaldi del genere fantasy. Ad essere del tutto onesti, The Lord of the Rings dovrebbe stare in una categoria a parte, essendo un romanzo con un respiro ed una molteplicità di livelli di lettura che lo rendono semplicemente immortale. Ciò non toglie che il mondo della Terra di Mezzo sia un luogo che ha ispirato ed ispira autori, artisti, e giocatori di ogni tempo fin dalla pubblicazione del romanzo.

Scrivendo ben 29 anni dopo l'uscita di questo numero, posso dire di essere stato testimone di molti eventi che i lettori di allora, io tra essi, potevano auspicarsi solamente nei loro sogni più rosei. Che i board games e i giochi per computer divenissero un fenomeno di massa, che le serie TV "fantastiche" (abbracciando con questo termine fantasy, fantascienza, supereroi, horror) risultassero talmente diffuse che chi non le conosce o non le segue è "strano", sono stravolgimenti totali del mondo in cui usciva KAOS numero 4. Al tempo non c'era la superba trilogia di Peter Jackson, non si potevano acquistare set LEGO a tema, nè action figure dei personaggi di Tolkien su Amazon.

Ma erano già quasi 40 anni che l'opera del professore di Oxford sedeva sul trono imperituro di classico senza tempo, fin dalla sua uscita nel lontanissimo 1954 e quindi già generazioni di appassionati lo avevano gustato, e nel nostro "settore" c'era molto materiale.

Era stato pubblicato molto delle opere dello scrittore-filologo, grazie all'opera del figlio Cristopher (morto nel 2020): ricordo che The Silmarillion esce nel 1977, seguito poi da Unfinished Tales e dai primi 8 volumi della serie The History of Middle-earth, senza contare The Letters of J. R. R. Tolkien e The Monsters and the Critics, and Other Essays.

Sul fronte ludico i primi microcomputer avevano già visto incursioni in Arda con alcune avventure testuali e grafiche e alcuni giochi di strategia, mentre nel micromondo che esiste sulla tavola del soggiorno regnava incontrastata la Iron Crown Enterprises con MERP (GiRSA in Italia, arrivato grazie alla Stratelibri) e il Lord of the Rings Adventure Game, accompagnati dalla Grenadier prima e dalla Mithril dopo con la loro produzione di miniature. Infine, sul fronte cinematografico, le speranze erano ormai tenui se non nulle, dopo che l'avventura di Ralph Bakshi aveva lasciato le cose a metà e più insoddisfazione che altro.

Questo il mondo in cui ci muovevamo nel 1992, vediamo cosa ci raccontava KAOS in febbraio con il numero 4!

Copertina ed editoriale

La copertina di Paolo Parente è sicuramente di grande impatto e riporta in alto lo standard dopo la non esaltante rappresentazione del cyberpunk nel numero precedente. Nell'ironico editoriale la redazione di KAOS si conferma piuttosto orientata ad un approccio leggero, che tutto sommato non guasta, anche se talvolta un po' troppo invadente per i miei gusti.

News

La Black-Out continuare a supportare I Signori del Caos e I Figli dell'Olocausto.

La DAS Production prosegue l'impresa de Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog, confermando la prossima uscita di un modulo/espansione con protagonista Martin Mystére.

La Johnny Reb si appresta ad uscire con un gioco da tavolo di combattimenti aerei, ed un sistema universale per miniature da 25mm

La RIPA inizia a pubblicare in Italia i prodotti FASA, partendo con Shadowrun e Battletech (già della Stratelibri).

Parlando della Stratelibri, la ditta di Giovanni Ingellis esce con un modulo per Il Richiamo di Cthulhu e uno per D&D/AD&D, prosegue con Excalibur, la rivista dedicata ai propri prodotti, e si appresta a pubblicare una versione italiana del già nominato Lord of the Rings Adventure Game, il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli, una versione semplificata del sistema MERP/GiRSA che già era una versione semplificata di Rolemaster.

Esce questo mese la quinta edizione di Call of Cthulhu ad opera della Chaosium. Un'edizione importante, in quanto le successive sesta e settima non apporteranno cambiamenti radicali, e ancora oggi ricercata non solo dai collezionisti ma anche dai giocatori.

La FASA continua a supportare Shadowrun e Mechwarrior, mentre la Steve Jackson Games pubblica GURPS Robin Hood che permette di trasporre l'eroe del folklore inglese in ambiti piuttosto bizzarri quali il cyberpunk, e la ICE rilascia supplementi per MERP e Cyberspace.

La Leading Edge da alle stampe il Predator 2 RPG, accompagnando il precedente Aliens Adventure Game. La Nova Games tenta di entrare nel mondo dei giochi di ruolo con Runesword, sfruttando l'ambientazione di una serie di libri qui attribuiti a Tracy Hickman ma in realtà scritti da altri autori.

La TSR è ancora nel suo periodo di grande successo e continua a sfornare supplementi per i classici D&D e AD&D, mentre la Walnut Group prova a portare l'idea alla base del videogioco Populous nel mondo dei giochi di ruolo, dandoci il controllo di interi popoli. Infine la White Wolf continua a sfornare supplementi per Vampire.

Sul fronte delle novità videoludiche, KAOS segnala che la Electronic Arts ha acquistato i diritti di Warhammer (probabilmente per quello che sarà l'eccezionale Space Hulk del 1993, NdA), mentre la francese Infogrames mette il piede nel New England di Lovecraft (per quello che sarà il suo rivoluzionario Alone in the Dark, NdA). Annunciati anche Abandoned Places della Electronic Zoo, Might and Magic III e Eye of the Beholder II della US Gold e Black Crypt ancora della Electronic Arts.

Completano le news alcune notizie su conventions più o meno riuscite, una guida sullo shopping "di settore" a Londra (che cita il tuttora esistente Forbidden Planet, un posto dove entrare rigorosamente senza carta di credito), l'annuncio dell'edizione italiana de L'Erede dell'Impero, primo volume della Thrawn Trilogy di Timoty Zahn e varie notizie riguardanti club e associazioni.

Le recensioni di questo numero sono:

Toon - Editore: Steve Jackson Games - Prezzo: L. 45.000

Terrore dalle stelle - Editore: Stratelibri - Prezzo: L. 16.000

Western Hero/ GURPS Old West - Editore: ICE/Steve Jackson Games - Prezzo: L. 44.000/L. 37.500

Matapan - Editore: Johnny Reb - Prezzo: L. 15.000

Alta società - Editore: DaS Production - Prezzo: L. 15.000

Dossier - Il Signore degli Anelli

Il dossier si apre con il confronto tra Gandalf e il Re Stregone di Angmar alle porte di Minas Tirith, ad opera di Angus McBride, autore noto ai fan dell'opera di Tolkien e soprattutto ai giocatori di GiRSA, essendo le sue opere molto utilizzate alla ICE. Una pagina che già da sola vale tutto il dossier.

È Roberto di Meglio ad dare inizio alle danze, con l'articolo Viaggio nella Terra di Mezzo. Di Meglio è chiaramente ben informato su Tolkien (non che mi aspettassi il contrario) e scrive un buon articolo che riesce a riassumere l'opera di Tolkien sia dal punto di vista letterario che da quello editoriale, impresa non banale.

Non sono molti gli autori che possono vantare un seguito, non solo di lettori, ma anche di emuli e imitatori più o meno riusciti, così vasto come quello di John Ronald Reuel Tolkien. il successo del suo romanzo più importante, Il Signore degli anelli, è ancor più significativo se si pensa che la narrativa fantastica, in quanto al di fuori del cosiddetto "mainstream" (ovvero la narrativa non di "genere", n.d.r.), è stata spesso ghettizzata, anche se nei paesi anglosassoni in misura fortunatamente minore che da noi. In Italia, pur se pubblicata piuttosto tardivamente, l'opera di Tolkien ha riscosso un grande successo di pubblico e critica: in questo 1992, anno del centenario della nascita dello scrittore britannico, Il Signore degli Anelli è giunto alla sua ventitreesima ristampa.

Di Meglio affonda tranquillamente nei punti forti di Tolkien

Buona parte di questa sensazione di verosimiglianza nasce dal fatto che la Terra di Mezzo, in cui si svolge la saga de Il Signore degli Anelli, è in realtà il frutto di una vita di lavoro da parte del suo stesso autore, prima e dopo la scrittura del romanzo.

Vale la pena di osservare che i personaggi di Tolkien sono spesso stati, in interpretazioni semplicistiche, visti come totalmente buoni o cattivi, senza mezze tinte. in realtà la visione del mondo di Tolkien è certamente religiosa, ma non banalmente manichea.

Un sentito ringraziamento (tardivo?) a Roberto Di Meglio per queste annotazioni.

L'interessante dossier continua con un articolo di marcello Missiroli intitolato Giocare nella Terra di Mezzo dove la trattazione vira su temi più legati al gioco di ruolo. Missiroli propone una breve ma precisa storia della creazione del Middle Earth Role-Playing (MERP), la sua derivazione da Rolemaster, l'attenzione all'ambientazione. Viene brevemente trattata anche la traduzione italiana che risale solamente al 1991. È interessante notare come, benché la traduzione sai lodata, la Stratelibri e Giovanni Ingellis non vengono nominati per nulla. Forse che Missiroli fosse uno pseudonimo di Nando Ferrari?

L'articolo prosegue con una panoramica del sistema di gioco, la creazione dei personaggi, il combattimento, l'esperienza, la magia, e infine il futuro del gioco. Noi, con la vista potenziata da quasi 30 anni di tempo passato, sappiamo che la ICE perse i diritti del gioco nel 1999 e l'anno seguente andò in bancarotta. I diritti furono poi rilevati dalla Decipher, che pubblicò The Lord of the Rings Roleplaying Game dal 2002 al 2006, per poi passare infine all'irlandese Cubicle 7 che dal 2011 pubblica The One Ring Roleplaying Game degli italiani Marco Maggi (Lex Arcana, War of the Ring) e Francesco Nepitello (War of the Ring). Ne è passata di acqua tra le sponde dell'Anduin!

Oltre la Terra di Mezzo - Ovvero GiRSA oltreoceano sempre di Missiroli riassume la produzione di supplementi che la ICE ha prodotto dal 1985 al 1992, dividendoli in moduli di avventura, moduli di campagna o geografici, le città, e altri materiali. Missiroli termina con una nota che ben riassume MERP/GiRSA

Non vorremmo avervi dato l'idea che MERP/GiRSA sia una fedele trascrizione di Tolkien, ben lungi! Anzi, spesso accade proprio il contrario: troppa magia, e troppi luoghi sconosciuti sono straripanti di significati cui Tolkien non aveva mai pensato. Ma questo deve essere un gioco, e certamente sarebbe difficile giocare se esistesse solo un pugno di maghi come nei romanzi: le "licenze poetiche" sono comunque necessarie e accettabili e riescono a mantenere una sufficiente aderenza al mondo descritto nei libri.

La palla torna a Roberto Di Meglio per uno spinoso articolo intitolato Tolkien e Bakshi che inizia con "Ha senso discutere, dopo 12 anni dalla sua uscita, dell'adattamento filmico del Il Signore degli Anelli realizzato da Ralph Bakshi?". Interessante l'annotazione "[...] concentrare milleduecento pagine di testo in due sole ore è compito al di sopra delle umane forze". Sento Peter Jackson ridacchiare nell'angolo. Ancora c'è gente che si lamenta delle parti "mancanti" nella trilogia del 2001, che in versione estesa dura più di 11 ore.

Alessandro Leati ci porta poi nel mondo videoludico con Il signore dei computer con una trattazione sintetica ma completa di quanto fatto fino a quel momento nel (relativamente) limitato panorama di quegli anni.

Troviamo poi l'articolo Immagini di Cosimo Lorenzo Pancini, che tratta delle illustrazioni di Rodney Matthews, Michael Hague, David Wenzel e altri. Ring Wars di Roberto di Meglio tratta dei giochi da tavolo ispirati dalle opere di Tolkien. Ricordo che Di Meglio sarà co-autore nel 2005 dell'apprezzatizzimo e difficilissimo War of the Ring assieme ai già citati Marco Maggi e Francesco Nepitello, quindi pare che in fondo rimanga tutto "in famiglia". Termina il dossier Il ritorno di Gandalf di Roberto Cecchini che introduce l'album Tales from a Long Forgotten Kingdom di Gandalf, un artista austriaco new-age tuttora attivo, che benché non direttamente connesso con Il Signore degli Anelli sembra riuscire a catturarne lo spirito. Ma noi adesso abbiamo la colonna sonora di Howard Shore e non ci manca più nulla, grazie.

Avventura - Il tesoro dei Catari

La prima lunga avventura presentata in questo numero è scritta da Paolo Areni e Andrea Armieri e illustrata da Luca Poli. Si rivolge ai giocatori de I Cavalieri del Tempio della E.Elle, pensata come seguito dell'avventura contenuta nel manuale base del gioco.

Avventura - Scende la notte

La seconda avventura, di Roberto Di Meglio e Simone Peruzzi, si rivolge invece a giocatori di Dungeons & Dragons o Warhammer Fantasy Roleplay, ma permettendo di adattarla a giochi horror come Il Richiamo di Cthulhu o Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog. Le illustrazioni e le mappe sono di Andrea Accardi e Andrea Armieri.

Fumetto - Cronache della Luna Nera

Si interrompe, temporaneamente, la pubblicazione delle Leggende delle contrade dimenticate per passare alle Cronache della Luna Nera di Ledroit e Froideval con l'atto primo "Il Segno delle Tenebre".

Al centro dell'impero stava... l'Oracolo. A tutti parlava la maschera di pietra, ma uno solo poteva scorgere il suo vero volto. E, quel giorno, quell'uomo era arrivato...

Argomenti

Andrea Armieri ci presenta Tiro con... l'orco? che descrive un gioco di ruolo combinato con il tiro con l'arco. La Gaming Expedition Force of Italy ci propone Rapporti di guerra: European GEN-CON '91, dedicato alla controparte europea della GEN-CON americana, sempre organizzata dalla TSR e tenutasi a Camber, nel Sussex (UK).

Il wargame tridimensionale - Il periodo napoleonico 1796-1815 di Michele D'Agostino prosegue quanto scritto dallo stesso autore nel numero 2 sul mondo delle simulazioni di guerra. Marcello Missiroli fa una sintesi dello stato delle BBS in Italia con Cyberpunk now!, breve ma interessante per noi che ormai diamo Internet per scontata, e chiude il numero La notte degli Oscarrafoni che prende bellamente per i fondelli giochi, riviste e autori in voga in quel periodo.

Conclusione

Il numero 4 recupera alla grande il momentaneo rallentamento del numero 3, e vorrei ben vedere, con un tema come quello trattato. Ce ne sarebbe per riempire 10 numeri! Le due avventure presentate sono molto dettagliate e lunghe, e gli articoli di contorno fanno il loro mestiere dando al lettore una buona idea di quanto accade a 360 gradi nel mondo dei "Giochi di ruolo - Fantasy - Avventure", per citare il sottotitolo della rivista. Nel prossimo numero si tratterà un genere che al tempo era veramente di nicchia e che oggi è più mainstream della Coca Cola: i supereroi!

KAOS numero 4, digitalizzato e restaurato, è disponibile qui

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