KAOS 08

Il percorso di KAOS si sta facendo decisamente interessante. Dopo aver esplorato il fantasy con D&D, Tolkien e Howard, l'orrore metafisico di Lovecraft, i supereroi americani e i non-supereroi italiani, e il cyberpunk, è ora di affrontare il cosiddetto elefante nella stanza: la fantascienza!

Sento già schiere di appassionati di Gibson caricare i loro Uzi e preparare i loro terminali per farmi una spietata guerra. Certo, certo, il cyberpuk È fantascienza, su questo non si discute, ma ho sempre pensato che quel numero 3 di KAOS fosse un po' fuori ordine. In fondo il cyberpuk è tuttora una corrente di nicchia, meno accessibile e nota al grande pubblico, il quale associa al termine fantascienza altri argomenti. Insomma, come se una rivista di musica classica esordisse con un dossier su Schönberg!

Ma bando alle ciance. Di cosa si parla in questo numero di KAOS? La splendida copertina dice tutto: Guerre Stellari... ops, no, scusate... Star Wars (e Star Trek)!

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Sento i sopracitati fan di Bruce Sterling mormorare che Yoda, Obi-Wan, Luke e compagnia bella sono tutto meno che fantascienza, e sicuramente non quella classica. Hanno ragione, i nostri solitari di ventura, ed effettivamente ci sarebbe molto da dire (e molto, moltissimo, è in effetti stato detto) sul fantasy spaziale di Star Wars e sulle relazioni tra due pietre miliari che hanno poco da spartire e che hanno diviso il pubblico in modo importante. Gli approcci di Roddenberry e Lucas non potrebbero essere più diversi e, considerato che il secondo si presenta all'esame ben 11 anni più tardi del primo, rappresentano ere decisamente differenti.

Il quantitativo di materiale originale prodotto dai due presenta differenze imbarazzanti. Nel dicembre 1992 Kirk e soci hanno al loro attivo la serie originale (79 episodi) e The Next Generation in corso (circa 152 episodi fino a quell'anno), 6 film e una serie animata, mentre i ribelli della galassia lontana lontana schierano in campo solamente 3 film (il cui numero non aumenterà MAI). Eppure nel mondo del gioco di ruolo i conti vengono pareggiati. La FASA presentò Star Trek: The Role Playing Game nel 1982 e produsse tra il 1983 e il 1989 30 supplementi e 20 avventure, con una seconda edizione del manuale base nel 1983. La West End Games, dal canto suo, pubblicò Star Wars: The Roleplaying Game in due edizioni (1987 e 1992), accompagnando il manuale base con ben 100 supplementi e avventure (anche se nel 1992 erano circa una quarantina).

Insomma, i due sistemi della FASA e della WEG sono delle presenze molto importanti nel panorama di fine millennio. Tutta qui la fantascienza carta e penna? A parte i sistemi dedicati ai pastori di pecore elettriche, si intende.

Beh, qui andrebbe fatto un excursus un po' preciso, ma visto che questo non è il tema dell'articolo sarò breve. Opere letterarie di fantascienza più classiche, sia in senso strettissimo come i lavori di Verne o Wells o più moderne come gli imperi di Asimov e di Herbert, non sono state particolarmente corteggiate dai produttori di giochi di ruolo, anche se Traveller, altra pietra miliare e tra i primi GdR a tema fantascientifico, attinge a piene mani da opere degli anni 50-70. Negli anni 70 i GdR di fantascienza sono circa una decina, tra cui Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier della Heritage Models (1978). Gli anni 80 si fanno decisamente più interessanti, con il già citato Star Trek della FASA (1982) e Star Frontiers della TSR (1982), ma anche con Ringworld della Chaosium (1984), Space Master della ICE (1985), GURPS Space della Steve Jackson (1986), MechWarrior ancora della FASA (1986), Robotech della Palladium (1986), e l'altro protagonista del numero odierno Star Wars: The Roleplaying Game della West End Games (1987). Terminano il decennio Cyberpunk 2013 della R. Talsorian Games (1988) e Shadowrun della attivissima FASA (1989). Va menzionato, per lieve contrasto a quanto detto prima, Space: 1889 della GDW (1988) che è ambientato in un'epoca spaziale vittoriana che sposa in pieno le visioni dello scrittore di Nantes e dell'autore de La macchina del tempo.

Non proseguo per non diventare didascalico, ma faccio notare come gli anni 90 siano un territorio presidiato più dal mondo tetro della White Wolf (Vampiri: la masquerade, Licantropi: l'apocalisse, Mage: The Ascension, per citarne alcuni), che da grandi nomi della fantascienza, anche se noi italiani potremo godere de I figli dell'olocausto della Black-Out. Sarà un caso che gli anni 2000 vedranno un ritorno dei due titoli presentati oggi, con lo Star Wars Roleplaying Game della Wizards of the Coast (2000) e lo Star Trek Roleplaying Game della Decipher (2002)?

Come si vede, ad ogni modo, la scelta per gli appassionati di spazio non è proprio minimale. Se guardiamo al successo delle ambientazioni, però, non si può che accettare l'evidenza che Star Trek e Star Wars, seguiti a ruota da varie incarnazioni del cyberpuk, sono due protagonisti di prim'ordine nel mondo dell'intrattenimento.

Questo numero di KAOS si infila direttamente nella mischia tra Trekkers e Force-users, e sarà interessante vedere come due argomenti simili eppure distanti verranno affrontati!

Copertina ed editoriale

È Onofrio Catacchio ad accoglierci sulla soglia di KAOS 8, dicembre 1992, che sforna un lavoro decisamente migliore di quanto pubblicato in copertina al numero 3. Il numero freme nelle mie mani, bravo Onofrio!

La redazione torna (temporaneamente?) seria con un bell'editoriale di Luca Oleastri. Ne cito alcuni estratti perché mi paiono molto interessanti. Dice Oleastri

Il Gioco di Ruolo è uno 'sport della mente' seguito da centinaia di migliaia di persone nel mondo. Nel GdR far crescere il proprio personaggio, sconfiggere 'mostri' e trovare tesori è sicuramente rilevante, ma non è tutto. Ciò che si impara a livello umano su se stessi e sulle altre persone è forse molto più importante della meccanica delle regole sulle quali forse molti di voi si accaniscono.

e poco più avanti

se sarete onesti, quando vi guarderete allo specchio dopo una sessione di gioco, saprete se siete uno che fa un buon gioco di squadra, un buon 'combattente', un buon leader e un onesto giocatore.

Ora, tali pensieri, qui alla redazione futura di The Babel Cat, sono non solo ben visti, ma attivamente supportati. Da noi c'è una porta spalancata su cui c'è scritto "Il gioco fa bene. Si prega di lasciare questa porta sempre aperta."

Scherzi a parte, penso che questi due brevi passaggi centrino un punto cardine del gioco, di cui tuttora discuto con amici che, ormai genitori di ragazzi adolescenti, si trovano a chiedersi cosa faccia loro bene. Ecco, il gioco fa bene, in generale. Il gioco intelligente, in particolare, dovrebbe essere insegnato a scuola. Non a caso il gioco di ruolo (inteso molto sui generis) diventa protagonista di sessioni di team building e di corsi di management.

È vero: sedersi intorno ad un tavolo, con un pugno di regole (più o meno flessibili) ed un obiettivo, ci insegna qualcosa. E chi di noi non ha trovato il power player che vuole ad ogni costo tutti i punti esperienza possibili, quello a cui piace dire agli altri cosa fare o quello che tace e vede cosa pensa la maggioranza? Magari siamo proprio noi uno di quelli, o tutti (possibilmente non allo stesso tempo, se no ci sono dei problemi più seri). E giocare ci insegna a perseguire i nostri obiettivi, o ad accantonarli per un bene più grande (la vittoria del gruppo), a far valere le nostre idee e ad imparare quando è il caso di ascoltare gli altri, a soppesare gli elementi che abbiamo in mano, le certezze e le probabilità, e a prenderci dei rischi.

Poco sotto l'editoriale, la redazione fa ammenda per aver interrotto le Leggende delle Contrade Dimenticate e le Cronache della Luna Nera e aver pubblicato quella schifezza di ABC Warriors. Si augurano che "risulti ugualmente gradito a tutti voi". Per nulla, cara redazione! Se proprio devo dire la mia rivoglio le avventure di Whismerhill e Feidreiva, e non sarò felice se nel prossimo numero troverò ancora robaccia di Pat Mills.

La cabina temporale ci fa sapere che in KAOS 9 ci saranno ben due puntate di ABC Warriors, così ci prepariamo delle bustine di Malox.

Il sacco della posta di Urgh l'orchetto vede svariati lettori mettersi in contatto con la redazione per esprimere vari pareri e chiedere informazioni. Il bazar è ancora una volta la prova inequivocabile che il 1992 era un mondo tanto diverso dal nostro quanto GURPS lo è da Risiko: le richieste di "entrare in contatto", i numeri di telefono, la totale mancanza di privacy dei dati personali (beati quegli anni).

La redazione fa i complimenti ad una non meglio precisata convention settembrina (la VerCon citata nel numero precedente). L'organizzazione de "I Giochi dei Grandi" e del Club 3M di Modena sono state apparentemente ottime e oltre 600 persone hanno partecipato. Complimenti in lieve ritardo (solo 30 anni!) a Roberto Di Meglio della redazione di KAOS per il suo secondo posto al Settimo Campionato Nazionale di AD&D. Una curiosità: la redazione nota che alla convention era presente la Stratelibri, e menziona una possibile riconciliazione tra la casa di Ingellis e quella di Nando Ferrari. I due, come sappiamo bene, avevano visioni diametralmente opposte del mercato e delle strategie di distribuzione, e la Stratelibri non entrò mai a far parte del catalogo I Giochi dei Grandi (almeno fino al 2000).

News

La redazione rilascia un piccolo update sul lavoro che sta svolgendo su Simulacri (l'edizione italiana di SimulacreS): quattro pagine di regolamento e sette ambientazioni. Il numero 9 di KAOS includerà uno scenario basato su Akira.

Si parte con la Ripa di Milano che presenta la versione italiana di Battletech della FASA, mentre la pubblicazione di Shadorun slitta al 1993. In realtà sappiamo che la slitta continuerà a viaggiare fino al 1996 quando sarà la Nexus a pubblicare la versione italiana della seconda edizione di questo gioco. La ditta di Milano si sbilancia promettendo una future traduzione italiana di White Dwarf della Games Workshop.

La Sintagma, che pubblica Rune, sta attraversando un periodo un po' burrascoso. In effetti la storia editoriale della fanzine è decisamente complessa, tra cambi di redazione e di numerazione. Chi fosse interessato può leggere un resoconto più dettagliato dei primi anni di vita di Rune su Dungeon Master Magazine. La rivista cesserà le pubblicazioni nel 1996.

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La già citata Stratelibri immette sul mercato Lorien per GiRSA e posticipa l'uscita de Il Gioco di Ruolo di Star Wars in quanto la West End Games sta lavorando alla seconda edizione.

La DaS, in collaborazione con I Giochi dei Grandi, continua il suo impegno nelle versioni italiane con GURPS (che uscirà nel 1993), Car Wars (Guerre Stradali) e Vampiri: la masquerade.

In lieve ritardo, la redazione annuncia l'uscita dell'italiano Blood Master della Devil's Den, un gioco da tavolo che simula battaglie fantasy a livello di singolo uomo. Fino a 10 giocatori!

Torna in campo Gary Gygax, che non penso debba essere ulteriormente introdotto ai lettori di queste retro-recensioni, con Dangerous Journeys della GDW. Il gioco, nelle intenzioni di Gygax, sarebbe dovuto essere un miglioramento del sistema di AD&D, e fu affiancato da 6 supplementi tra ambientazione, magia, mostri e altro. Purtroppo il gioco non avrà il successo sperato e non intaccherà minimamente il predominio della TSR (che però di lì a 5 anni ci saluterà).

Visto che si parla della TSR, la casa di Lake Geneva pubblica Arcane Shadows, avventura per l'ambientazione Dark Sun di AD&D, e il capitolo del Monstruous Compendium dedicato all'ambientazione arabeggiante Al-Quadim. Esce anche The Magic Encyclopedia, sempre per AD&D, che fa da catalogo di oggetti magici pubblicati su riviste e supplementi.

Come già detto, la West End Games sta lavorando alla nuova edizione di Star Wars RPG e pubblica Heir to the Empire Sourcebook, versione ruolistica del romanzo omonimo di Timoty Zahn, primo volume della Trilogia di Thrawn.

Le news sulle nuove uscite terminano con un dizionario Klingon-Inglese della Pocket Books che sposa perfettamente il tema di questo numero.

La rubrica delle Q-riosità dà una serie di consigli per una visita ludica a Parigi che potrebbe culminare a EuroDisney (che fino al 1995 fu in gravi difficoltà finanziarie).

Re-censioni

Teenage Mutant Ninja Turtles - Editore: Palladium Books - Prezzo: L. 26.000 circa - Un tipico prodotto della Palladium, con un sistema di regole valido (lo stesso degli altri giochi della ditta), ma non centrato unicamente sui personaggi di Eastman e Laird.

Assassini a Dol Amroth - Editore: Stratelibri - Prezzo: L. 16.000 - Tre avventure per GiRSA a difficoltà crescente ambientate nella città portuale della baia di Belfalas.

Freedom - Editore: TSR - Prezzo: L. 28.000 circa / Slave Tribes - Editore: TSR - Prezzo: L. 24.000 circa - Un'avventura e un modulo di espansione per Dark Sun, la desertica ambientazione di AD&D.

Domain - Editore: Hobby Products - Prezzo: L. 58.000 circa - Un dungeon crawler sulla falsariga di Hero Quest giocato su mappa a generazione casuale. Il gioco si fa forte di più di trecento tra creature e oggetti e di un interessante sistema magico. Sembra però essere un po' superficiale per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi.

L'empereur - Editore: Infogrames - Prezzo: N.P. - Un videogioco di simulazione economica e politica dei 20 anni di domincazione napoleonica dell'Europa.

Per quanto riguarda le riviste "concorrenti" la redazione presenta in breve gli organi ufficiali Dragon e Dungeon della TSR, Challenge della GDW, Adventurer's Club della ICE e White Dwarf della Games Workshop. Sul fronte wargame vengono citate le importanti Command, Fire & Movement, Strategy & Tactics, Europa e Moves. Infine, viene citata Casus Belli, rivista tuttora in commercio, con cui la redazione di KAOS ha un ottimo rapporto.

Dossier - Star Wars / Star Trek

Dopo Onofrio in copertina, è Paolo Parente ad offrirci la sua visione di un Darth Vader piuttosto sanguinolento (non che il curriculum del personaggio sia quello di un frate francescano).

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Il primo articolo del dossier è Fantascienza e GdR: un matrimonio possibile di Marcello Missiroli, che certa di tratteggiare le differenze tra fantasy e fantascienza quando si parla di costruzione dell'ambientazione e delle avventure. La necessaria coerenza della parte scientifica potrebbe essere un ostacolo, per quanto (mia nota personale) la space opera citata da Missiroli stesso di tali argomenti se ne infischi allegramente. Basterà citare Van Vogt per portare un esempio eclatante.

A mio modesto parere il gioco di fantascienza è più difficilmente riconducibile al power playing tipico di D&D e altri sistemi basati su crescita a livelli, e quindi richiede giocatori più maturi ed esigenti. Mi è molto cara la terza legge di Clarke "qualunque tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia" ("Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.") che in fondo dice che anche la fantascienza deve implicare una certa sospensione dell'incredulità per poter funzionare. Sarebbe interessante sentire un parallelo con le leggi di Sanderson riguardo i sistemi magici.

Il dossier prosegue con E le saghe, continuano? di Missiroli e Gian Paolo Gasperi, che parla di ciò che ci aspetta nel futuro delle due saghe oggetto di questo numero.

Per quanto riguarda Star Wars, l'articolo discute in dettaglio la Trilogia di Thrawn di Timoty Zahn, che era in fase di pubblicazione in quell'anno (The Last Command è del 1993, ma il primo volume, L'erede dell'Impero, arriverà in Italia proprio in quell'anno). Si parla poi di Dark Empire, una delle mini-serie a fumetti più famose del compianto Expanded Universe. Compianto perché ora sappiamo che 22 anni dopo la follia avida e vuota di creatività di quel mostro tentacolare che è divenuta la Disney ha fatto piazza pulita di quanto sviluppato negli anni precedenti con un "canon reset".

Non che la cosa mi sposti di un millimetro, a dire il vero. Io vivo in un mondo parallelo dove ci sono solo 3 film di Star Wars e 3 di Indiana Jones, guarda un po'! O forse il mio è il mondo reale e il tuo, caro lettore, è un brutto incubo?

Evidentemente gli autori dell'articolo non avevano mai sentito la parola spoiler, perché svelano candidamente la fine di Dark Empire con un "Tra le clamorose sorprese della serie vale sicuramente la pena di citare...". Insomma, spoiler sì, ma con fanfara.

Ed eccoci al temuto (nel 2023) momento "e i prossimi film"? Scrivono Missiroli e Gasperi

Romanzi e fumetti non sono altro che un preludio a nuove avventure cinematografiche. La LucasArts sta infatti sviluppando una nuova trilogia di film ambientata però nel passato della saga. Si indagherà sulle ragioni che portarono al crollo dell'antica Repubblica, all'ascesa dell'Impero e alla corruzione del giovane Anakin Skywalker. [...] il primo film sarà distribuito solo nel 1997 [...] gli altri arriveranno entro la fine del millennio.

Nel mondo falso in cui vivi tu, o caro lettore di The Babel Cat, i tre film della seconda trilogia uscirono nel 1999, 2002 e 2005. Penso che si dovrebbe fare un film su questa storia: si indagherà sulle ragioni che portarono al crollo della LucasArts, all'ascesa della Disney e alla corruzione del non più troppo giovane Buon Gusto.

Ma veniamo alla parte dedicata a Star Trek. L'autore della serie originale Gene Roddenberry era morto l'anno precedente, ma l'universo da lui creato stava (e sta tuttora) procedendo. Star Trek VI - Rotta verso l'ignoto (Star Trek VI: The Undiscovered Country) è del 1991 ed era giunto in Italia da pochi mesi. Questo sarà l'ultimo film legato alla serie originale, visto che il successivo Star Trek - Generazioni (Star Trek: Generations) passerà il testimone a Picard e al nuovo cast. L'articolo si occupa proprio del sesto film e della nuova generazione, citando anche il futuro Deep Space Nine (176 episodi 1993-1999).

Anche Star Trek ha avuto la sua dose di carta stampata sotto forma dei fumetti della DC editi in Italia dalla Play Press e di romanzi, di cui però l'articolo non fa particolare menzione.

Voltiamo pagina per approdare a Star Wars - Il gioco di ruolo di Gian Paolo Gasperi e Marcello Manicardi. In tutta sincerità, questo è il tipo di articolo che vorrei vedere (avrei voluto vedere?) maggiormente su KAOS: una recensione di un sistema di gioco, con un'analisi a tutto campo dei pregi e difetti delle regole e dell'ambientazione. Le 4 pagine occupate da questo articolo per me avrebbero tranquillamente potuto essere 10.

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Ad ogni modo, Gasperi e Manicardi discutono brevemente della storia del gioco della West End Games, e del lavoro fatto dalla ditta di Scott Palter. Nel dicembre 1992 i moduli per Star Wars prodotti dalla WEG erano circa una ventina, ma al tramonto del sistema nel 1998 saranno un centinaio. Viene brevemente descritto il D6 System senza esplicitamente nominarlo. Questo sistema fu creato da Petersen, Stafford e Willis per Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game e poi riadattato da Costikyan e soci per il GdR di Star Wars. Successivamente il sistema di Star Wars fu preso di peso e adattato (con pochi cambiamenti) per diventare proprio D6 Space, l'ambientazione "space opera" del sistema generico della WEG.

Tornando all'articolo, i due autori si dichiarano molto soddisfatti del gioco

Star Wars: The Roleplaying Game è, a nostro giudizio, un prodotto eccellente sia dal punto di vista editoriale sia dal punto di vista del gioco. La sua dinamica potrà forse risultare semplice rispetto ad altri GdR [...] Quello che conta, tuttavia, è che già con il manuale base è piuttosto facile ricreare quell'atmosfera ricca di emozione, di attesa e di 'sense of wonder' tipica dei film.

Non si fa menzione del fatto che questo regolamento è radicalmente orientato verso le "canaglie" che sia aggirano per la galassia

"Ti piaccio perché sono una canaglia: non ci sono canaglie nella tua vita."

Chiunque abbia giocato a questo GdR (che ritengo ottimo) si è subito reso conto che il sistema è stato ideato per chi vuole essere un emulo di Han, Chewbacca, Lando, e tutto il carrozzone di eroi ed antieroi da Far West che Lucas ha trasportato nello spazio, ma inciampa in partenza per quanto riguarda Jedi e la Forza.

Da una parte questo è dovuto ad un implementazione abbastanza superficiale del "sistema magico" rappresentato dalla forza. Dall'altra penso, e questa è una considerazione del tutto personale, che il difetto sia dovuto ad un fattore endemico del gioco di ruolo. Quando giochiamo ad un gioco o in un'ambientazione "generica" come quella di D&D, Call of Cthulhu, o Cyberpunk, è facilissimo entrare a far parte del mondo simulato in qualsivoglia forma. I giocatori potrebbero essere dei semplici guerrieri come dei baroni in D&D, sarà sufficiente dare loro un background e inventarsi un villaggio o una baronia, e, se vogliamo aderire ad ambientazioni più specifiche come Mystara, possono tranquillamente essere uno dei tanti abitanti di Karameikos, Glantri, o altri regni.

Quando si utilizza un sistema derivato da un'opera letteraria o cinematografica specifica, invece, le cose cambiano, o comunque sono meno immediate. Se si gioca a Star Wars si hanno in mente Luke e Darth Vader, Leia e Han, Chewbacca e i droidi. Si ha in mente l'imperatore Palpatine, e gli eventi della trilogia, e si è pertanto immediatamente portati a voler emulare o combattere questi personaggi, il che solitamente cozza con il fatto che giocatori all'inizio della loro carriera sono solitamente dei pezzenti senza speranza.

Ora, nello specifico di Star Wars, essere Han Solo è una cosa, essere Luke Skywalker è un'altra. Grazie tante, direte voi. Quello a cui mi riferisco è il fatto che Luke è (quasi) l'unico Jedi rimasto, chiamato a distruggere l'imperatore e a salvare suo padre dal Lato Oscuro (ops, spoilers, scusate), mentre Han è sì un personaggio eccezionale e carismatico, ma si muove in un mondo molto più generico. In fondo è uno dei tanti, tantissimi, poco di buono che popolano la galassia. A tutti gli effetti È un pezzente (parola di Leia).

"Cosa? Brutto idiota, presuntuoso, strapezzente e cafone!"

Ma mi dilungherò (più di quanto ho fatto) su questo un'altra volta. Il succo del discorso, è che Star Wars: The Roleplaying Game non va bene se volete essere Jedi, ecco. Mi ci è voluto un volume di 500 pagine per dirlo, ma l'ho detto.

Tornando all'articolo (e due), si conclude discutendo di board games, miniature (prodotte dalla Grenadier) e del regolamento tridimensionale Star Wars Miniatures Battles sempre della WEG.

La parte dedicata a Star Trek: The Role Playing Game è onestamente deludente. Un trafiletto di una singola colonna a caratteri lillipuziani che fondamentalmente dice due cose: il gioco della FASA è bruttino con qualche spunto interessante ma l'ambientazione e i supplementi sono buoni. Si raccomanda di usare questi ultimi con altri sistemi quali GURPS o Space Master. Si vocifera che i diritti su Star Trek, abbandonati dalla FASA, potrebbero essere sfruttati da qualche altra azienda. Non è dato sapere a chi si riferissero gli autori dell'articolo, ma noi del futuro abbiamo qualche informazione in più.

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La Task Force Games pubblicò nel 1993 Prime Directive, basato guarda un po' sul sistema D6 della WEG, e che fu poi anche implementato per GURPS (GURPS Prime Directive) e per D20 (D20 Prime Directive), che però sono ambientati nell'universo di Star Fleet Battles. Questo è un universo derivato dal quello di Star Trek, per cui non chiamerei il gioco una vera e propria implementazione ufficiale. Nel 1998 la Last Unicorn Games lancia sul mercato Star Trek: The Next Generation Role-playing Game, seguito nel 1999 da Star Trek: Deep Space Nine Role-playing Game e da Star Trek: The Original Series Role-playing Game. L'operazione non ebbe chiaramente il successo sperato, in quanto solo 3 anni più tardi la Decipher acquisì i diritti e pubblicò Star Trek Roleplaying Game, basato sul CODA System utilizzato anche in altri giochi della casa di Warren Holland.

Penso che tutto sommato la redazione si sarebbe potuta sbilanciare un po' di più e dare una maggiore descrizione delle meccaniche del gioco della FASA e qualche dettaglio rispetto ai supplementi disponibili.

Invece, si preferisce dare spazio ad un articolo di due pagine a firma di Francesco Ferrari intitolato Shadowrun, che parla dell'omonimo gioco della FASA (sempre loro). Ora, Shadowrun è una brutta bestia, perché fa della commistione tra generi il suo passaporto, ma lo iscriverei principalmente al genere fantasy/cyberpunk, e non so esattamente cosa ci faccia in un dossier dedicato a Star Wars e Star Trek. Però io sono redattore di The Babel Cat e non di KAOS, quindi questo è quello che vi trovate tra le mani! L'articolo comunque dà una buona descrizione dell'universo di Shadowrun e cita alcuni moduli utili ai giocatori. Si vocifera di una edizione italiana da parte della RIPA che uscirà nel 1993. Sarà invece la Nexus la prima a pubblicare la traduzione del manuale (la seconda edizione) nel 1996.

Il dossier termina qui. Una nota di merito alle belle illustrazioni di Luca Poli e Paolo Parente!

Avventura - Nodo alla gola

Marcello Missiroli, che pare essere stato schiavizzato dalla redazione per scrivere l'intero numero quasi da solo, si lancia in un avventura per Cyberpunk 2.0.2.0, adattabile a GdR di spionaggio o fantascienza. L'avventura è accompagnata da illustrazioni di Onofrio Catacchio, che fornisce anche un fumetto di due tavole a tutta pagina per ambientare l'inizio della storia. I personaggi si troveranno alle prese con un mercenario chiamato Otto Kruger che non li tratterà con i guanti.

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Per la rubrica "lamentele del retrolettore" abbiano anche quest'oggi una critica: ma in un numero dedicato a Star Wars e Star Trek un paio di avventure per questi giochi ci sarebbero state bene, no?

Game - Suore Centaure Rinnegate

Prosegue la pubblicazione del lavoro di Greg Porter, con la traduzione (a cura di Roberto Di Meglio) di Renegade Nuns on Wheels con il titolo Suore Centaure Rinnegate. La parodia continua a tutto campo e in questa prima espansione si prendono di mira chiaramente sia la Chiesa che i setting dei road movie post-apocalittici alla Mad Max.

Telefono cellulare - Questo vantaggio vi consente di parlare con Dio, a volte, e può essere usato una sola volta. Tirate 1d6. Con 1, riuscite a parlare con l'Onnipotente in persona. Un esagono sulla mappa può essere ridotto in cenere, spedendo tutti gli occupanti alla loro eterna dimora.

Devo essere sincero che non mi dispiacerebbe avere questa app sul mio telefono!

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Il gioco, come del resto il regolamento principale Maschiacce Armate Pesantemente, è fondamentalmente un boardgame su mappa esagonale con un numero notevole di armi, componenti dei veicoli, e caratteristiche che mi pare possano dare una grande varietà alle partite. 20 pagine di regolamento non sono poche, e se sommate alle 18 del numero precedente fanno capire l'impegno che la redazione ha messo in questa pubblicazione. Come ho già avuto modo di dire io non sono un fan di questo tipo di umorismo, ma faccio i miei complimenti a KAOS per l'ottimo lavoro.

Fumetto - ABC Warriors

Libro I, Parte Seconda de "Kronache di Kaos" di Pat Mills, Tony Skinner e Kevin Walker. Proseguono le assurde avventure di Hammerstein e Deadlock alla ricerca del settimo ABC Warrior.

Ai miei Kurati di Kaotika. Miei accoliti dell'entropia, ancora una volta salve! Vi scrivo un'epistola di permissivismo, una lapide di licenzionsità per confondere le strutture della salute mentale... era ormai necessario reclutare un settimo ABC Warior... (gli iniziati sanno che cinque è l'ideale numero del kaos, ma l'intimamente astuto comprende che è per questo che ho scelog il sette...).

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Argomenti

Simone Peruzzi e Roberto Di Meglio proseguono con La ricerca degli eroi continua... il lavoro fatto su Hero Quest da Peruzzi nel numero scorso, recensendo Il Ritorno del Signore degli Stregoni (Return of the Witch Lord), La Rocca di Kellar (Kellar's Keep) e L'Orda degli Ogre (Against the Ogre Horde), le prime tre espansioni per il fantastico gioco della Milton Bradley. I due autori descrivono il contenuto di tutte le scatole e tessono le lodi dell'ultima, che contiene delle miniature diverse da quelle della scatola base (gli ogre, per l'appunto).

Vale la pena, dopo due articoli di KAOS, aggiungere una piccola retro-nota del 2023. Hero Quest è stato uno dei più grandi successi nel mondo dei board game e tuttora schiere di appassionati si dedicano alla cura e all'innovazione del gioco. Un link su tutti: il portale italiano di HeroQuest che grazie all'impegno di molti appassionati continua a sfornare novità e supplementi di livello eccezionale.

Resterà sempre un mistero, per me, il motivo per cui la MB abbandonò questo tipo di giochi (sia Hero Quest che Space Crusade/Star Quest) nel 1992. Certamente, per quanto riguarda questi due giochi, c'era di mezzo la licenza concessa dalla Games Workshop, ma il setting, almeno per quanto riguarda Hero Quest, è del più superficiale dei fantasy. Non vengono nemmeno fatti riferimenti all'universo di Warhammer, mentre almeno Space Crusade ha dei contenuti specifici di quel mondo. Cosa avrebbe impedito di creare altri giochi di quel genere?

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Nel 2021 la Avalon Hill produrrà un remake del gioco della MB che, a quanto mi è dato sapere, non cambia quasi nulla del sistema originario. Quindi ci sono voluti 30 anni per rifare la grafica? Penso che chiuderò qui le mie considerazioni.

Tornano i Racconti di Taverna dopo una pausa nel numero scorso, con due pagine di racconti che possono ispirare i master.

Sul fronte recensioni è ancora Roberto Di Meglio che si avventura nel wargame fantasy tridimensionale con Fantastici guerrieri. L'articolo recensisce in dettaglio e confronta Battlesystem della TSR, Warhammer della Games Workshop, e Fantasy Warriors della Grenadier.

Di Meglio ricorda come gioco di ruolo e wargame siano strettamente imparentati, come d'altronde trasuda da alcuni regolamenti (il grande vecchio D&D, ad esempio), ma che le battaglie tra eserciti siano ancora giustamente appannaggio della simulazione militare prettamente intesa. I tre sistemi recensiti sono degli ottimi rappresentanti della "commistione" tra wargame e fantasy

È stato così possibile dar vita a battaglie in cui ogni elemento tipico della fantasy, dai mostri, alla magia, agli eroi, sia adeguatamente simulato.

Battlesystem della TSR fu inizialmente pensato (1985) come strumento per risolvere battaglie durante le campagne di D&D o AD&D, tanto che le connessioni con il sistema di gioco di ruolo erano praticamente perfette. Nella seconda edizione (1989) il sistema cerca di smarcarsi da AD&D, pur mantenendo un certo grado di compatibilità o convertibilità. Di Meglio sottolinea come Warhammer abbia chiaramente influenzato quest'ultima incarnazione del gioco, e fa notare come gli eroi tendano ad essere troppo potenti (stiamo sempre parlando di D&D, giusto?).

Se Battlesystem nasce come costola di un gioco di ruolo, Warhammer, come fa notare l'autore dell'articolo, fa la strada inversa. Il sistema della Games Workshop parte come wargame (1983) per poi evolversi in un gioco di ruolo (1986). Nonostante ciò, Di Meglio fa notare come il regolamento di Warhammer Fantasy Battle sia lacunoso e tenda a favorire alcune razzi a discapito di altre. Non è chiaro se l'articolo parli della terza edizione del 1987 o della quarta del 1992, ma io non sono un esperto di questo sistema e quindi non posso gettare luce su questo aspetto.

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Di Meglio fa notare comunque che nonostante i difetti Warhammer è il regolamento più diffuso, e noi del 2023 confermiamo che, mentre gli altri due sono spariti (assieme alle rispettive case produttrici, RIP TSR, sniff) la Games Workshop è viva e vegeta, anche se ha assestato un colpo che personalmente ho mal digerito al mio amato Vecchio Mondo con Age of Sigmar. L'articolo si sofferma sulla ricchezza dell'ambientazione e sulla varietà di creature e quindi di miniature prodotte dalla Citadel.

[...] ogni esercito ha una sua spiccata personalità riflessa nelle truppe, nelle loro uniformi e stendardi, nei personaggi. Grazie a questa personalità nascono simpatie e antipatie che contribuiscono non poco ad alimentare le faide tra giocatori e di conseguenza la popolarità di Warhamer.

Infine, si prende in esame il sistema della Grenadier, che è disponibile anche in italiano grazie alla Stratelibri, la quale nel 1996 acquisterà dalla defunta casa di Springfield le sculture originali e gli stampi di tutta la produzione (i diritti verranno poi acquistati nel 2003 dalla Mirliton di Stefano Grazzini). Mentre i sistemi della TSR e della GW si presentano come soli manuali, lasciando ai giocatori il compito di reperire le miniature, il sistema Grenadier è un vero e proprio gioco in scatola con circa cento miniature in plastica.

Questo sistema presenta un'interessante simulazione della comunicazione degli ordini, includendo una possibile "cattiva ricezione" da parte delle truppe, e un numero limitato di munizioni per armi da tiro.

Sostanzialmente Fantasy Warriors è molto valido, anche se non mancano caratteristiche bizzarre: per esempio, non esistono regole sulla carica, per cui un'unità che viene attaccata da un'altra che abbia ottenuto l'iniziativa non può sottrarsi anche se è più veloce, né utilizzare un tiro di opportunità se armata di archi.

Roberto Di Meglio conclude l'articolo con un pareggio

[...] la sensazione è che nessuno dei tre giochi possa essere considerato superiore in assoluto agli altri: Warhammer brilla sicuramente per fantasia, ma pecca gravemente nella struttura delle regole, mentre gli altri due sistemi, pur se con meno 'charme', hanno sicuramente una coerenza e una giocabilità molto maggiori.

Termina il numero Hammer Missiroli (fratello del più noto Marcello?) con GASA alla riscossa! che tratta de Il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli, edito in contemporanea dalla ICE in Inglese e dalla Stratelibri in Italiano, segno chiaro che Giovanni Ingellis, per quanto abbia fatto delle scelte che talvolta la storia ha giudicato errate, aveva una notevolissima capacità imprenditoriale (qualcuno ne dubitava?). Questo gioco è una versione semplificata di GiRSA, che a sua volta è una versione semplificata di Rolemaster. Apparentemente per giocare al Gioco di Avventura bastava una Laurea in Ingegneria Aerospaziale.

Missiroli punta il dito contro alcune semplificazioni un po' troppo ardite e lo pone, a livello di difficoltà, su uno scalino intermedio tra D&D e AD&D. La Stratelibri pubblica il gioco in due volumi venduti separatamente, cosa che agli occhi dell'autore non sembra per nulla corretta in quanto entrambi sono necessari per giocare. L'avventura introduttiva guidata si presenta come un libro-game (come dimenticare l'avventura introduttiva della scatola rossa del D&D?) e pare essere una buona palestra per imparare a giocare a questo sistema per poi approdare, magari, al fratello maggiore.

Notizie in pillole nella sezione Multi-media: Alien 3 ha problemi di sceneggiatura e di regia, non piacerà agli appassionati (vero). Il videogioco Frederick Pohl's Gateway tratto dall'omonimo bel romanzo di fantascienza, uscirà a breve per PC. Marshall Law di Pat Mills e Kevin O'Neill passa dalla Epic alla Dark Horse. La casa editrice Interno Giallo di Milano si lancia nella pubblicazione de La Caduta di Hyperion di Dan Simmons.

Conclusione

Nonostante alcune critiche che posso muovere a questo numero di KAOS non posso dire che non mi sia piaciuto. Il dossier pecca un po' di faziosità verso Star Wars, ma è tutto sommato completo e ben fatto!

Siamo al penultimo numero dell'infanzia di KAOS, dopodiché la redazione farà un salto epocale e... sia la Nexus! Prima di entrare nell'adolescenza, però, ci aspetta un numero di ben 100 pagine con un dossier su Akira già preannunciato nel numero 7.

Ci vediamo a maggio 1993 con KAOS 9!

KAOS numero 8, digitalizzato e restaurato, è disponibile qui

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